Scuola di Magia: Distruzione
* Fuoco
*Acqua
*Vento
*Terra
*Fulmine
*Non legati ad elementi specifici
*Previa concentrazione, si è capaci di generare all’interno della propria bocca una quantità controllata di fuoco, la quale viene soffiata con forza contro il nemico:
- Allievo Scintille di fuoco – La fiamma si propaga per 2 metri di lunghezza e provoca ustioni di secondo grado
- Esperto Lingue di fuoco – La fiamma si propaga per 5 metri di lunghezza e provoca ustioni di secondo/terzo grado
- Maestro Fiato del Drago – La fiamma si propaga per 10 metri di lunghezza e provoca ustioni di terzo/quarto grado
*L’incantatore è in grado di generare una quantità controllata di fuoco, la quale può essere lanciata contro l’avversario:
- Allievo Dardo di fuoco – La fiamma è alla pari di una piccola sfera di 20 cm di diametro, provoca ustioni di secondo grado
- Esperto Palla infuocata – La fiamma prende forma in una sfera dal diametro di 1 metro di diametro, provoca ustioni di secondo/terzo grado
- Maestro Tempesta di fuoco – L'incantatore genera una colonna di fuoco direzionabile nell'area di 10 metri, alta al massimo tre metri e larga due, dove l’incantatore non ne è il fulcro, ma nelle sue immediate vicinanze, provoca ustioni di terzo/quarto grado
*Previa concentrazione si è in grado di generare una quantità controllata di acqua, la quale può essere lanciata con forza contro l’avversario, causandone danni da impatto:
- Allievo Onda del mare – Si genera una sfera rotante di acqua dalle dimensioni di 50 cm che travolge il nemico
- Esperto Tempesta acquatica – Ogni mano genera una sfera di acqua dal diametro di un metro, le quali roteano in sensi opposti. Vengono lanciate contemporaneamente e quando colpiscono, stringono l’avversario in una morsa schiacciandolo e strisciandoci contro con forza. Provoca escoriazioni, danni da urto e contusioni
- Maestro Ira di Nettuno – L’incantatore è in grado di generare un turbine di acqua nelle sue immediate vicinanze (alto al massimo tre metri e largo due) e direzionarlo, lanciandolo con forza contro il nemico, il quale, se colpito, viene imprigionato nel vortice. Chi subisce le conseguenze di questo potere, può riportare gravi danni da contusione ed ossa rotte. Chi si trova nel turbine non affoga.
** L’incantatore ha la capacità di concentrare la propria energia nel palmo di una mano e congelare ciò con il quale viene in contatto:
- Allievo Morsa di ghiaccio – Congela un unico arto, causandone la paralisi e lievi danni da congelamento
- Esperto Iceberg –Congela una porzione del corpo, causandone la paralisi e medi danni da congelamento
- Maestro Crystal Grave -congela tutto il corpo a contatto, causandone la paralisi ed ingenti danni da assideramento
* L’incantatore è in grado di incanalare la propria energia nella mano e plasmare il vento:
- Allievo Vento boreale – Si crea un forte vento, il quale si propaga per la distanza di due metri, che oppone resistenza al nemico, rallentandone i movimenti
- Esperto Tornado – Si genera un vento impetuoso che sbalza via il nemico per cinque metri, causandone danni da impatto di media entità
- Maestro Furia dei cieli – Si genera un tornado di circa 3 metri di altezza e due di larghezza, che è in grado di travolgere il nemico e sbalzarlo in aria, l'incantatore lo crea nelle sue immediate vicinanze e può direzionarlo in un'area di 10 metri. Può causare gravi danni da impatto.
* Previa concentrazione si è in grado di accumulare energia in un braccio e scaricarla al palmo della mano, sotto forma di elettricità:
- Allievo Saetta – Si crea un saetta di piccole dimensioni, che può essere lanciata per due metri, che causa danni lievi da elettricità (50 volt)
- Esperto Lancia di fulmine – Si crea un fulmine dalle dimensioni di una lancia, che può essere scagliata al nemico, causandone danni medi da elettricità (80 volt)
- Maestro Ira di Zeus – Si è in grado di generare un fulmine che piomba dal cielo di grandi dimensioni, i quale travole il nemico, fulminandolo e provocando ingenti danni da folgorazione (130 volt)
* L’incantatore è in grado di scaricare energia elettrica a contatto:
- Allievo Scintilla elettrica – Toccando il nemico, si scarica elettricità a basso voltaggio, che causa l’irrigidimento dell’arto.
- Esperto Scarica – Toccando il nemico, si scarica elettricità a medio voltaggio, che causa paralisi di una porzione del corpo e danni medi da elettricità
- Maestro Folgore distruttiva – Toccando il nemico si scarica elettricità ad alto voltaggio, provocando danni da folgorazione, può portare ad arresto cardiaco
*L’incantatore è in grado di connettere la propria energia all'ambiente e generare radici, che prendono vita dal sottosuolo, in zone da lui scelte:
- Allievo Morsa di Demetra - delle radici sbucano dal terreno e bloccano un unico arto dell’avversario
- Esperto Abbraccio dell’Eden - le radici bloccano metà corpo o busto o gambe, stringendolo con forza, provocando danni da escoriazione
- Maestro Prigione di Gea - Le radici che vengono generate sono manovrabili ed imprigionano il corpo intero, stritolandolo, provocando tagli profondi e nei casi più gravi la compromissione di organi e rottura di ossa. Possono essere generate dove si desidera.
* Previa concentrazione, si è in grado di legare la propria volontà al sottosuolo e plasmarne la forma, tramutandolo in sabbia:
- Allievo Pozzo sabbioso - Piccola area di 2 metri di diametro, che si crea ai piedi del nemico, facendolo affondare lentamente fino all’altezza delle ginocchia.
- Esperto Sabbie mobili - Area di 5 metri di diametro, che si crea ai piedi del nemico, facendolo affondare lentamente fino a metà corpo.
- Maestro Oblio di Cerere - Area di 10 metri che si crea ai piedi del nemico, facendolo affondare interamente nella sabbia, può provocare soffocamento.
Specifiche:
*Il parametro da tener conto per la velocità di attivazione e reazione è la destrezza, la potenza del lancio è la forza, in uno scontro diretto di forze, si può tener conto della costituzione, quando si viene colpiti si sottrae costituzione.
*In linea di massima tutti i poteri da allievo agiscono in un raggio di 2 metri, da esperti 5 metri, maestri 10 metri
*i poteri "direzionabili" non possono essere lanciati all'inseguimento del proprio avversario (es: libero le radici fino a quando non lo prende), spiegate bene lo spostamento che desiderate effettuare ed eventuali finte.