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  1. #1
    GdR Master L'avatar di Eclisse84
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    [Guida] La magia di Deus ex Machina




    Deus Ex Machina è un GDR medieval/fantasy, racchiude quindi in sé elementi che rimandano all’epoca Medievale con tratti tipici della fantasia, in questo caso: la magia.
    Esistono numerose razze magiche, ma nello specifico i personaggi di questa Quest sono: Stregoni, Maghi ed Elfi
    Ogni razza ha delle proprie abilità, che appartengono esclusivamente alla classe della quale fanno parte, inoltre ognuno è dotato di poteri magici ed è caratterizzato da un singolo elemento.
    Vi sono delle regole ben precise su come adoperare la magia ed il tutto è espresso in un tempo determinato.
    Procediamo ad analizzare il tutto:

  2. #2
    GdR Master L'avatar di Eclisse84
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    Re: [Guida] La magia di Deus ex Machina


    Orientamento

    I poteri sono divisi in scuole di magia, non dobbiamo però pensare ad una scuola fisica, fatta di mattoni come quella di Harry Potter, la scuola, in questo caso, sta ad indicare un gruppo di poteri, che alla base hanno lo stesso scopo, nello specifico di Deus ex Machina sono: Distruzione, Protezione, Illusione ed Alterazione.
    Molti di questi sono divisi a loro volta a seconda di un elemento: Acqua, Terra, Fuoco, Vento e Fulmine

    Per iniziare, dunque, orientatevi verso un elemento, che caratterizzerà il vostro pg.
    Gli stregoni, i Maghi e gli Elfi non devono essere legati necessariamente ad un tipo di scuola o elemento specifici, quindi a prescindere dalla razza, orientatevi come più preferite. Esponenti della stessa razza si riconoscono tra loro.
    Diverso è il discorso per l’allineamento (trovate qui la guida)
    Le razze sono orientate verso un dato allineamento a causa della propria natura: gli stregoni sono creature che nascono dall’oscurità, i maghi dalla luce, mentre gli elfi sono il frutto della natura
    Si può definire il loro orientamento nel seguente modo:

    Stregoni -> Tendenti al male
    Maghi -> Tendenti al bene
    Elfi -> Tendenti al neutro

    Nulla però vi vieta di spaziare negli altri allineamenti, il tutto dipende sempre dal tipo di storia che ha vissuto il vostro personaggio (BG)

  3. #3
    GdR Master L'avatar di Eclisse84
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    Re: [Guida] La magia di Deus ex Machina

    I Gradi

    Ogni Stregone, Mago ed Elfo sviluppa la propria potenza e capacità di destreggiarsi con i poteri nel tempo, si rafforzano e divengono man mano più abili e padroni della magia. Tutto ciò lo esprimiamo in gradi:


    • Allievo (dal livello 1 al 4): E’ colui che si approccia da poco alla magia, le sue capacità sono limitate, ma non per questo poco incisive
    • Esperto (dal livello 5 al 9): Si destreggia con le arti magiche da tempo, ha raggiunto un buon livello di potenza ed i suoi attacchi sono molto potenti
    • Maestro (dal livello 10 in poi): E’ padrone della magia, domatore del proprio elemento, ne è profondo conoscitore e la sua potenza è altamente distruttiva


    Importante: Chi sale di grado può usare anche i propri poteri di grado inferiore, un esperto può usare il proprio potere anche al grado di allievo, un maestro lo può usare anche come esperto o allievo.

  4. #4
    GdR Master L'avatar di Eclisse84
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    Re: [Guida] La magia di Deus ex Machina

    Gli elementi

    E bene specificare che gli elementi hanno numerosi punti di forza, ma a loro volta presentano altrettante debolezze. Come in natura accade vi è un ciclo dominante, dove un dato elemento è più forte, quindi domina (vince), ma a sua volta è dominato (viene sconfitto) da un altro. Spiegarlo a parole può risultare confusionario, quindi eccovi un semplice schema

    Il fuoco domina il vento
    Il vento domina il fulmine
    Il fulmine domina la terra
    La terra domina l’acqua
    L’acqua domina il fuoco

    Basta avere presente questo schema negli scontri tra elementi, per capire chi prevarica l’altro.
    Vi domanderete come si comporta un dato elemento contro quelli non menzionati, per esempio: fulmine conto fuoco, o acqua contro vento, ecc
    a questo scopo esiste il ciclo secondario, dove si specifica il “vantaggio” o “svantaggio” di un elemento rispetto ad un altro.
    Per semplificare la comprensione di questi cicli, vi sono dei pratici schemi, dove sono specificati i rapporti fra tutti gli elementi.

    Stesso
    grado
    Fuoco Vento Fulmine Terra Acqua
    Fuoco X Vince Fuoco Fuoco
    vantaggio
    del 25%
    Terra
    vantaggio
    del 25%
    Vince
    Acqua
    Vento Vince
    Fuoco
    X Vince
    Vento
    Vento
    vantaggio
    del 25%
    Acqua
    vantaggio
    del 25%
    Fulmine Fuoco
    vantaggio
    del 25%
    Vince
    Vento
    X vince
    Fulmine
    Fulmine
    vantaggio
    del 25%
    Terra Terra
    vantaggio
    del 25%
    Vento
    vantaggio
    del 25%
    vince
    Fulmine
    X Vince
    Terra
    Acqua Vince
    Acqua
    Acqua
    vantaggio
    del 25%
    Fulmine
    vantaggio
    del 25%
    Vince
    Terra
    X

    *E' bene specificare che in caso di scontro tra Incantatori di pari livello dello stesso elemento, entrano in gioco altre variabili per la valutazione, come i parametri o i tratti, esiste comunque la possibilità che i poteri si annullino a vicenda (parità di livello e parametri da tener conto)

    Nel caso di scontro tra allievo-esperto, oppure esperto-maestro vi è un altro schema.

    Grado diverso Fuoco
    grado superiore
    Vento
    grado superiore
    Fulmine
    grado superiore
    Terra
    grado superiore
    Acqua
    grado superiore
    Fuoco vince grado superiore Vince Fuoco
    (il vento ne attenua gli effetti)
    Fuoco
    vantaggio
    del 10%
    Terra
    vantaggio
    del 70%
    Vince
    Acqua
    Vento Vince
    Fuoco
    Vince grado superiore Vince
    Vento
    (il fulmine ne attenua gli effetti)
    Vento
    vantaggio
    del 10%
    Acqua
    vantaggio
    del 70%
    Fulmine Fuoco
    vantaggio
    del 70%
    Vince
    Vento
    Vince grado superiore vince
    Fulmine
    (la terra ne attenua gli effetti)
    Fulmine
    vantaggio
    del 10%
    Terra Terra
    vantaggio
    del 10%
    Vento
    vantaggio
    del 70%
    vince
    Fulmine
    Vince grado superiore Vince
    Terra
    (l'acqua ne attenua gli effetti)
    Acqua Vince
    Acqua
    (il fuoco ne attenua gli effetti)
    Acqua
    vantaggio
    del 10%
    Fulmine
    vantaggio
    del 70%
    Vince
    Terra
    Vince grado superiore

    Nel caso di scontro allievo-maestro, quest'ultimo vince in ogni caso.
    Questi schemi servono per una maggior comprensione dell'utilizzo ed interazioni tra elementi, nei vostri scontri tocca sempre ai master decretare l'esito finale della lotta, quindi non preoccupatevi di fare calcoli o di perdere la testa in percentuali, utilizzate ciò che credete sia più opportuno con lo scopo unico di divertirvi.
    Questi schemi, inoltre, servono per maggior trasparenza nelle valutazioni.
    Va specificato che incantatori dello stesso elemento, possono riconoscersi a vicenda.
    Nel caso si annullino poteri dello stesso elemento, nel caso di scudo contro arma, l'arma resta nel suo stato inattivo.
    N.B. Ovviamente tenete sempre presenti le leggi base della fisica, in ogni caso, se avete dubbi, non esitate a chiedere nel topic discussione Qui

  5. #5
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    Re: [Guida] La magia di Deus ex Machina

    Le scuole di magia

    Coloro che adoperano le arti magiche, a prescindere dalla razza, vengono definiti incantatori.
    Un incantatore, quando si approccia alla magia, sceglie il fine ultimo che vuole raggiungere con i suoi poteri, può: distruggere, illudere, proteggere, curare, ecc
    Esistono a tale scopo, gruppi di magie raccolte in scuole. Ogni magia sortisce effetti diversi a seconda del grado dell’incantatore e procede di pari passo con esso, infatti, un allievo che adopera un determinato potere, quando sale di grado, diventando esperto, di conseguenza intensifica la propria magia, quindi anche tutti i poteri in suo possesso evolvono di conseguenza.
    Potete trovare qui la guida alle scuole Qui, Qui e Qui

  6. #6
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    Re: [Guida] La magia di Deus ex Machina

    Le armi

    La Quest di Deus ex Machina è ambientata in tempo di guerra ed oltre le arti magiche, gl’incantatori adoperano delle armi da combattimento ben specifiche. La loro particolarità sta nel fatto che hanno una doppia valenza, possono essere infatti sia adoperate nella loro funzione primaria, ovvero armi da taglio o da lancio, oppure attivando il potere elementale che ognuna di loro custodisce.
    Queste armi sono state incantate da potenti artigiani magici, i quali hanno forgiato le armi in modo che rispondano unicamente all’elemento al quale sono legate, ovvero: una spada del fulmine, può essere maneggiata solo da un incantatore del fulmine.

    Prendiamo ad esempio una spada: Un mago di acqua, adopera una spada dell’elemento acqua, può decidere di utilizzare l’arma nella forma assopita, ovvero senza magia, oppure nella forma attiva, dove la lama viene percorsa da acqua magica, donandole tutte le caratteristiche annesse.

    Applicando tutto ciò in una lotta, ad esempio: a parità di grado, una spada di acqua può infrangere uno scudo di fuoco, mentre su di uno di terra risulta inefficace.

    Le specifiche per le armi attive sono le seguenti:

    Fuoco
    – l’arma diventa incandescente, raggiungendo la temperatura di 180°
    Acqua – L’arma è percorsa da molecole d’acqua che si spostano ad una velocità tale da renderla tagliente anche se il colpo non affonda e di scavare più in profondità se va a segno
    Vento – L’arma è percorsa da molecole d’aria che si spostano ad una velocità tale da renderla tagliente anche se il colpo non affonda e di scavare più in profondità se va a segno
    Terra – L’arma raddoppia la resistenza
    Fulmine – L’arma è percorsa da corrente continua a 120 volt.


    Avete a vostra disposizione un elenco di armi tra le quali scegliere:

    Spade
    EA khopesh: Spada lunga ricurva, è la stessa spada contenuta nella decorazione muraria di World Adventures;
    Fantasy sword: Spanda lunga, classica e finemente decorata;
    Final sword: Spada corta e larga finemente decorata, disponibile in tre varianti (mano destra, mano sinistra e mano sinistra invertita);
    Great sword: Spada lunga e larga con guardia lunga e appuntita su più parti;
    Japanese katana: Classica katana giapponese, lunga e sottile;
    Rebellion sword: Spada lunga e sottile, rudimentale e con una guardia e impugnatura sottili;
    Rebellion sword v.2: Spada lunga dalla punta seghettata. L’elsa presenta un teschio con la gabbia toracica poco più sotto, all’attaccatura della lama e l’impugnatura è rappresentata da un osso così come la guardia;
    Tain sword: spada lunga e sottile caratterizzata dal particolare colore azzurro, rimandabile al cristallo;

    Falci e asce da guerra:
    Aion axe: Ascia da guerra dall’impugnatura lunga e sottile, la lama ricorda le ali di un drago;
    Aion scythe: Falce dall’impugnatura sottile e corta, la lunga lama ricorda le ali di un drago;
    Classic scythe: falce lunga, rimandabile per aspetto alla classica falce usata dai contadini nelle campagne oppure alla falce del tristo mietitore. Disponibile in due varianti, classica e sporca di sangue e utilizzabile su entrambe le mani;
    Dwemer battleaxe: Ascia da guerra dall’impugnatura spessa e dalla lama squadrata e grossa;
    Nordic hero battleaxe: Ascia da guerra dall’impugnatura lunga e sottile, decorata con un laccio di pelle. La lama presenta una doppia “faccia”. La prima è più larga e affilata, la seconda è lunga, stretta e acuminata;
    Reful axe: Ascia da guerra dall’impugnatura spessa. La lama presenta la classica forma della scure a doppia lama;
    Steel battleaxe: Di fattezze e dimensione è molto simile alla Reful axe, ma presenta uno spuntone acuminato sulla sommità;

    Archi e balestre:
    Aion crossbow: Balestra larga e indossabile a una mano come un guanto, per fattezze ricordano le ali di un drago;
    Classic bow: Arco di legno classico, leggero e sottile. Nel file è presente anche la sacca per le frecce;
    Fantasy bow: Arco spesso e dalle rifiniture dorate. Disponibile come accessorio per mano o per schiena. Nel file è incluso anche la sacca per le frecce;
    Ottoman crossbow: balestra classica di legno con arco e impugnatura decorata. Nel file è presente anche la versione appesa alla schiena;

    Pugnali:
    Aion little sword: Pugnale piccolo, largo e decorato sull’impugnatura. Disponibile anche nella versione insanguinata;
    Simmiller knife: pugnale lungo e dall’impugnatura uniforme. Caratteristica particolare è il serpente inciso sulla lama stessa. Nel file è disponibile anche la versione insanguinata;
    Stiletto: spadino sottile con elsa e impugnatura dorata e decorata. Disponibile con due posizioni per entrambe le mani;

    Altre armi:
    Forsworn stave: bastone rudimentale grosso decorato con lacci e piume. Sulla sommità è posto un paio di corni che lo rende un’arma contundente di potenza pari a quella di una lancia;
    Meteor hammer: grossa palla d’acciaio chiodata posta all’estremità di una catena corta;



    Queste armi inoltre possono essere richiamate dagl’incantatori, ovvero le materializzano tra le proprie mani quando ne necessitano, anche questo fa parte della loro magia, togliendo l’ingombro di scarrozzarle sempre dietro e di appesantirsi inutilmente.
    Ultima modifica di SimsKingdom; 12th September 2014 alle 13:59

  7. #7
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    Re: [Guida] La magia di Deus ex Machina

    Le Quest di Deus ex Machina

    La Quest di Deus ex Machina si svolgerà in 5 topic: uno per ogni fazione (Reali, Ribelli e Reietti), uno per i combattimenti ed uno è dedicato alla zona neutra ( che vi presenteremo successivamente)



    • I topic delle fazioni sono a turnazione libera perenne, ciò vuol dire che il master non vi coordina, interagite tra voi, create storie, muovetevi come meglio preferite, se sarà necessario verrete indirizzati. Qui potete leggere nel dettaglio come ci si comporta nella turnazione libera.
    • Il topic delle battaglie è a turnazione prestabilita, due membri di ogni fazione si affronteranno su territori designati per conquistarli, chi ne conquista di più, al termine del GDR, vince. Qui e Qui (lo inseriamo a giorni) gli esempi di come ci si comporta in una turnazione stabilità, dove è il master a coordinare, e come ci si affronta in battaglia. In questo caso ci saranno due turnazioni: Master–giocatori-Master–giocatori
    • Il Topic della zona neutra è un luogo particolare, sorvegliato dai tre Gran Maestri fondatori: gli spiriti di un Mago, uno Stregone ed un Elfo. Se si necessita di interagire con un membro di un’altra fazione, per motivi di importanza rilevante, ci si reca in questo luogo ed osservando “Le regole della Quiete”, verrete condotti in un luogo, dove poter parlare senza rischio di ripercussioni tra le varie fazioni. Anche questa è a turnazione libera, ma richiede consenso del master.

  8. #8
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    Re: [Guida] La magia di Deus ex Machina

    Durata degl’incantesimi

    Come ormai sappiamo ogni incantatore è dotato di poteri, abilità ed armi, ma come si adoperano?
    Potete attivare una sola cosa in ogni post, la quale dura esclusivamente per un turno, non potete riutilizzarlo in quello successivo, bisogna scegliere altro.

    Esempio:
    Un mago sta per essere colpito da una spada del fulmine attiva, fortuna vuole che egli sia un incantatore del vento e possegga uno scudo, lo attiva e di conseguenza il colpo della spada non va a segno, perché respinta dall’elemento che lo domina:

    N.B. L’arma nella forma assopita, senza potere elementale, è utilizzabile in entrambi i turni anche se attivate un potere o un’abilità, ma se la usate nella forma attiva, deve essere usata senza combinarla con poteri o abilità.



    Vento domina fulmine
    Il potere della spada dura solo per il turno in cui viene attivata -> la spada torna dormiente in quello successivo
    Lo scudo del vento protegge il mago solo per il turno in cui viene attivata -> si disattiva in quello successivo



  9. #9
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    Re: [Guida] La magia di Deus ex Machina

    Compilazione della Scheda

    L’elemento fondamentale di ogni Quest è la scheda del roler (giocatore), dove si presenta il personaggio con i suoi dati principali, personali e le informazioni specifiche che riguardano l’ambientazione del gioco

    Nel caso di Deus ex Machina vi ritroverete alcune voci aggiuntive in scheda rispetto a quella base (qui), analizziamole assieme

    Fazione: Dopo aver letto la presentazione del gioco, dei personaggi (png) e della storia, scegliete di chi far parte: Reali, Ribelli o Reietti

    Razza: Le razze disponibili sono tre: Stregoni, Maghi ed Elfi

    Abilità di razza: E’ unica per ogni razza: Aura di tenebra – Aura di Luce – Simbiosi Qui

    Elemento: Gli elementi sono 5: Acqua, Terra, Aria, Fuoco, Fulmine
    Grado: Procede a seconda del livello:

    1, 2, 3 e 4 -> Allievo
    5, 6, 7, 8 e 9 -> Esperto
    Dal 10 in poi -> Maestro

    Scuole di magie e poteri: Dopo aver scelto il vostro elemento potete procedete nel seguente modo:
    Apprendista: Scegli un solo potere di una sola scuola (livello apprendista)
    Esperto: Scegli due poteri di una o due scuole (livello Esperto)
    Maestro: Scegli tre poteri di una o più scuole (livello Maestro)

    Arma: Trovate qui un elenco di armi, scegliete quella che vi piace di più e scrivete qui il tipo. Aggiungete poi il link che trovate cliccando sull'arma.

    Elemento dell’arma: L’elemento dell’arma deve essere uguale al vostro

    Nome dell’arma: Scegliete quello che vi piace di più


    Non c’è la bisaccia, in quanto ogni fazione è ambientata in un luogo che si può definire una “casa”, quindi potete avere più cose con voi, fate affidamento al buon senso, soprattutto per il tipo di fazione nella quale vi trovate.

    Qui un esempio di scheda Qui

  10. #10
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    Re: [Guida] La magia di Deus ex Machina

    I portali

    Doaheris è un regno che prende vita dalla magia, ogni zona è caratterizzata da un’aura propria, che si è formata e plasmata a seconda di chi ne ha calcato la terra e dagli avvenimenti che si sono susseguiti in quel luogo. Ogni posto è diverso dall’altro. Gli antichi incantatori Doahriani hanno sfruttato questa particolarità per erigere dei portali chiamati Glados, ognuno legato ad un luogo, in modo che ci si possa spostare velocemente oltrepassando il sottile confine di plasma tra una porta e l’altra.




    Come si attivano
    Basta sfiorare con la mano il portale ed aver bene in mente il luogo dove si desidera andare, immediatamente la magia racchiusa in esso si sprigiona, permettendo così il passaggio a chi lo desidera.

    Uso dei portali

    • E’ importante sottolineare che ci si può recare solo in luoghi che si conoscono già, chi attiva il portale è già stato necessariamente nel luogo dove desidera recarsi.
    • A prescindere da chi lo attiva, chiunque può oltrepassare il varco
    • Non c’è un numero limite per il passaggio di persone
    • Il portale si richiude con il solo volere di chi lo ha attivato
    • Non ci si può recare nei lotti delle fazioni avverse, ogni portale è continuamente tenuto sotto controllo da chi vive nel lotto (reali, ribelli o reietti)


    Per usare i portali è necessario il consenso di un master
    Qui la spiegazione della zona neutra




 

 
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