Biografia:
Rickard Raeghar è il discendente diretto di Esbern Raeghar, il condottiero che per primo riunì i popoli di Doaheris in un unico regno florido, nel quale regnasse la pace e la giustizia. Come i suoi predecessori, Rickard è sempre stato un uomo dal cuore puro, incapace di concepire il male come sfumatura del proprio essere, ha sempre agito nel giusto, proprio come un Re dovrebbe fare. I genitori, Re Cervantes e la Regina Kalhan, hanno avuto due figli maschi, il primogenito Joseph aveva solo due anni in più del fratello Rickard. Joseph era anch’egli un esempio di bontà, forza ed intelletto, fortemente legato alla propria famiglia ed al dovere, desiderava diventare un successore degno del Padre, che, come tutti i Raeghar fino a quel momento in carica, erano stati dei reali impeccabili. Accadde però che, durante una spedizione al Nord, per liberare i confini dall’assalto degli Estranei, mostri dalla natura magica di ghiaccio e dall’indole prettamente malvagia, Joseph, nel tentativo di liberare il fratello minore, da un fendente alla schiena, morì, prendendo il colpo in pieno petto, aveva solo ventisette anni. Rickard, osservando la scena, raggiunse il culmine del proprio potere, divenendo così Maestro, solo chi è sopravvissuto a quell’evento può narrare la potenza scatenata dal ragazzo, una potenza che ancora resta un leggenda narrata di bocca in bocca tra i popoli confinanti con Dohaeris. Rickard ha avuto solo due grandi amori nella propria vita, due donne che ha amato con tutto se stesso ed alle quali è stato sempre devoto, non ha mai tradito nessuna delle due, l’ultima è la Regina Margarete, che ha sposato quando lui aveva ventinove anni e lei venti. All’età di trentasei anni, durante una notte del terzo mese del sole, sotto gli occhi della moglie e del figlio Lantis di soli quattro anni, Rickard svenne nella sala da pranzo improvvisamente. Al suo risveglio qualcosa era cambiato, la sua aura era più potente che mai ed il calore che infondeva la sua presenza non aveva eguali. Mai si era pensato che potesse acquisire il titolo di Gran Maestro dei Maghi, un dono infuso dalla volontà della Dea della Luna, la quale, secondo le leggende, è progenitrice della stirpe Raeghar. Aveva incontrato solo poche volte l’ex Gran Maestro, un eremita che vagava senza sosta, donando la propria saggezza e le proprie conoscenze mediche a chiunque ne necessitasse. Re Rickard è rinomato per la potenza del suo maremoto, poche sono state le occasioni in cui ha scatenato il proprio elemento pienamente, solo le leggende che circolano su di lui, sono bastate a scoraggiare malintenzionati dei popoli avversi a Dohaeris, nel tentavio di conquistare i territori dei Raeghar. Ha sposato Lumen Leithien in seconde nozze, una sorta di sacrificio dovuto al regno, ma soprattutto per amore del figlio Lantis, al quale ha voluto concedere tempo per ritrovare la donna misteriosa che tanto cercava. I primi sintomi della malattia sono apparsi circa un anno fa, durante una riunione annuale delle famiglie più influenti di Dohaeris, gli animi di alcuni si stavano scaldando e Rickard accusò una forte fitta allo stomaco, dal quel momento in poi il Re è peggiorato, alternando momenti di apparente benessere ad altri in cui non si reggeva sulle proprie gambe. Sono stati interpellati tutti i più grandi guaritori ed esperti di veleni di ogni razza e regno, ma a tutt’oggi la sua malattia resta un mistero. Quello che ora giace immobile sul proprio talamo è solo un vago ricordo del Re che tutti pensavano fosse il più potente e giusto di tutti i tempi.
Anni: 57 - Deceduto
Razza: Mago
Grado: EX Gran Maestro
Il Gran Maestro non è un grado superiore al Maestro. I Gran Maestri sono tre (Stregone, Mago ed Elfo), sono i cerimonieri nei rituali più importanti ed è una sorta di "capo" per la propria razza. I Gran Maestri sono dei predestinati, non vengono quindi eletti. Ci può essere un unico Gran Maestro in vita per ogni razza.
Abilità - Aura di luce
I maghi prendono vita dalla luce e per tale motivo vi hanno forte affinità. Questa caratteristica è associata alla positività ed al bene, ma non sono rari i casi in cui viene adoperata per scopi bassi, il tutto dipende dall’indole del mago. La loro presenza suscita di per sé una certa calma, ma sono in grado di amplificarla per sortire diversi effetti che cambiano a seconda del grado:
Maestro – Infonde un profondo stato di benessere, ci si tranquillizza ed il mago, alterando la percezione che si ha di lui, diviene, dunque, una persona nella quale riporre profonda fiducia, la volontà di combatterlo si annulla.
Elemento: Acqua
Scuole di Magia Distruzione
Previa concentrazione si è in grado di generare all’interno della propria mano, una quantità controllata di acqua, la quale può essere lanciata con forza contro l’avversario, causandone danni da impatto:
Maestro Ira di Nettuno – L’incantatore è in grado di generare un turbine di acqua nelle sue immediate vicinanze (alto al massimo tre metri e largo due) e manovrarlo, lanciandolo con forza contro il nemico, il quale, se colpito, viene imprigionato nel vortice. Chi subisce le conseguenze di questo potere, può riportare gravi danni da contusione ed ossa rotte. - (Rickard è in grado di generare un maremoto)
*Levitazione/volo
Maestro - Volo
*Telecinesi spostare oggetti o lanciarli con la forza della mente
Maestro - A piacimento in una vasta area qualsiasi cosa
Arma: Spada Nome arma: Lux Elemento dell’arma:Acqua
Tratti:
Buono, Inguaribile Romantico, Coraggioso, Ama la famiglia, Avventuroso
Allineamento:Legale Buono
il Crociato, il difensore dei deboli ed il raddrizzatore di torti, l'eroe per eccellenza. Cerca con tutte le sue forze di fare del bene, ma ben difficilmente metterà in discussione le leggi o la gerarchia in cui si trova. Dice la verità, mantiene la parola data e aiuta i bisognosi; combatterà il male sempre e senza tregua, il suo dilemma morale più grande è quando deve infrangere la legge per difendere i più deboli (salvare un innocente che viene punito da un governo altrimenti impeccabile o rubare per sfamare un bambino che muore di fame lo metterebbe in grande difficoltà).
Biografie:
Niniel è un’elfa appartenente ad un antico casato dei Phoenix legato da sempre alla terra del fuoco ed è una discendente dell’antico Saggio Elfo Irith. Da generazioni gli avi dell’elfa servono i reali, il titolo di consigliere è stato tramandato da Padre a primogenito, non per diritto, ma perché tutti degni di succedere al proprio genitore. Niniel è una donna all’apparenza fredda, la caratteristica più evidente è la neutralità con la quale si approccia ad ogni evento, è stata chiamata: “La bocca della verità”, non si è mai posta il problema di esporre il proprio pensiero, è al servizio di ciò che crede sia giusto. Il suo portamento è sempre elegante e fiero, non è mai fuori luogo, preferisce far leva sul proprio intelletto piuttosto che sui poteri.
Callien è una mago appartenente al casato Belmir, nato nei territori confinanti con l’auspex, luogo sacro ai maghi, in quanto si narra che le anime dei defunti possessori di luce dimorino in quelle lande e si palesino tutte assieme alla nomina di un nuovo Gran Maestro. Callien si è trasferito in giovane età in un villaggio che sorge ai piedi della catena montuosa dell’Adamantem, quando la propria madre scelse un uomo di quella zona per convolare a seconde nozze.
Callien si è sempre dimostrato più interessato alla cultura che alle donne, non gli è mai importato prender moglie, piuttosto preferiva studiare tutto ciò che gli capitasse a tiro, in particolar modo alchimia e finanzza ed anche grazie alle proprie capacità divenne presto Maestro del Conio di Adamantem, amministrando le finanze dei Leithien, quando Ramsay era ancora in vita. Fu Tywin a proporlo come consigliere alla famiglia reale, essendo Dohaeris poggiata, economicamente, sulle possenti spalle dell’Adamantem, chi meglio di lui poteva conciliare il bene del Regno con l’equilibrio del conio.
Taras è il più anziano dei saggi, appartiene ad un casato decaduto da tempo, i Dalthon, ed è l’ultimo esponente ancora in vita. Serve i Raeghar da prima che Re Cervantes occupasse il trono, si è sempre dimostrato un uomo ligio al proprio dovere, ma la sua figura è sempre stata avvolta da un alone oscuro. Tarar è sempre apparso fortemente ambiguo, nonostante non gli si possa imputare nulla, non ama esporre i propri pensieri se non in sede i consiglio o con il Re in persona, dal carattere turbolento e fortemente asociale, preferisce rintanarsi nei propri studi, che aver contatti umani, anche perché facilmente irascibile.
La caratteristica principale e necessaria per essere un consigliere è possedere lo scudo della mente, ma è una informazione riservata. Ognuno ha una scorta personale.
NINIEL
Età: 63 anni -Deceduto Razza: Elfa Grado: Maestra Elemento: Fuoco
Abilità: Simbiosi
Gli elfi nascono dalla natura e con essa hanno forte affinità, sono in grado di comunicare con la flora e la fauna nel linguaggio antico della madre terra: i fiori, le rocce, le creature, ecc
I maghi e gli stregoni sono loro stessi frutto della natura, la luce e l’ombra fanno parte del Tutto, quindi gli elfi sono in grado di connettersi anche alle loro menti, riescono dunque a percepire ed infondere, a loro volta, le proprie emozioni. Gli effetti sono diversi a seconda del grado:
*Maestro - Avverte le sensazioni ed emozioni altrui, è in grado non solo di manipolarle, per renderle simili alle proprie, ma di alterarle secondo piacimento. Non può cambiare la percezione che si ha di lui, chi subisce gli effetti della simbiosi, cambia umore, ma l’idea che ha dell’elfo rimane tale.
Scuole di magie ed incantesimi: *Scudo della mente- capacità di schermare la propria mente da attacchi psichici ed illusori (si attiva automaticamente e l'incantatore che lo usa avverte un formicolio alle tempie) *Maestro - Se l’attacco arriva da un raggio di 10 metri
*Charme - capacità di ammaliare e soggiogare la mente dell’avversario impartendogli un ordine (Non lo si può indurre a colpirsi da solo). Necessita di contatto visivo n.b. dal livello Maestro in poi l'ordine può essere duraturo (es: cancellare la memoria), si necessita del consenso di un master. *Maestro – Contatto visivo entro 10 metri
Imposizione del dolore – L’incantatore si connette alla mente del nemico e crea in lui l’illusione del dolore, il corpo non subisce danni reali *Maestro – Genera forte dolore che pervade l’intero corpo del nemico: Difficoltà nel restare in piedi, forti tremori, nausea
Abilità: Aura di luce
I maghi prendono vita dalla luce e per tale motivo vi hanno forte affinità. Questa caratteristica è associata alla positività ed al bene, ma non sono rari i casi in cui viene adoperata per scopi bassi, il tutto dipende dall’indole del mago. La loro presenza suscita di per sé una certa calma, ma sono in grado di amplificarla per sortire diversi effetti che cambiano a seconda del grado:
*Maestro – Infonde un profondo stato di benessere, ci si tranquillizza ed il mago, alterando la percezione che si ha di lui, diviene, dunque, una persona nella quale riporre profonda fiducia, la volontà di combatterlo si annulla.
Scuole di magia: *Scudo della mente- capacità di schermare la propria mente da attacchi psichici ed illusori (si attiva automaticamente e l'incantatore che lo usa avverte un formicolio alle tempie) *Maestro - Se l’attacco arriva da un raggio di 10 metri
*Rigenerazione - Avviene tramite tocco Maestro - Rigenera ferita di entità grave o mortale
*Scuro visione- capacità di vedere al buio Maestro - Gli occhi vedono come se fosse giorno
Abilità Aura di tenebra
Gli stregoni nascono dall’oscurità, per tale motivo hanno una forte affinità con le tenebre e tutto ciò che di più malvagio esista. La loro aura ha profonde radici nel male e da esso traggono energie. La loro presenza incute sempre un certa negatività, seppur lieve, ma la particolarità sta nel fatto, che riescono ad amplificare questa sensazione che infondono a chi gli sta attorno. I’intensità dell’aura ed i suoi effetti, cambiano a seconda del grado: Maestro – Infonde Terrore: Si hanno palpitazioni, ci si sente sottomessi, in alcuni casi sopraggiunge tremore ed ansia, altera la percezione che si ha di lui, divenendo una figura terrificante.
Scuole di Magia: *Scudo della mente- capacità di schermare la propria mente da attacchi psichici ed illusori (si attiva automaticamente e l'incantatore che lo usa avverte un formicolio alle tempie) Maestro - Se l’attacco arriva da un raggio di 10 metri
*Telecinesi –spostare oggetti o lanciarli con la forza della mente Maestro - A piacimento in una vasta area qualsiasi cosa
* Imposizione del dolore – L’incantatore si connette alla mente del nemico e crea in lui l’illusione del dolore, il corpo non subisce danni reali Maestro – Genera forte dolore che pervade l’intero corpo del nemico: Difficoltà nel restare in piedi, forti tremori, nausea
Biografia: Nata e cresciuta nel bosco di Smeraldo, al centro del quale sorge l’Elisyum, la zona sacra alla razza elfica. Nimoe appartiene ad un’antica casata, quella degli Halkary, conta pochi esponenti e si sa ben poco di loro, l’unica caratteristica che li accomuna è quella di essere tutti bielementali, ognuno di loro possiede la terra, la quale si lega ad un altro elemento, solitamente quello dell’altro genitore. Un’altra caratteristica degli Halkary è quella di essere tutti dei solitari, preferiscono vivere immersi nella natura e circondati dalle creature che la popolano, piuttosto che da altri Elfi e non sono particolarmente a loro agio sia in presenza di maghi, che di stregoni. Per la prosecuzione del casato procreano almeno un figlio a testa, il quale viene cresciuto con amore ed attenzione, ma inevitabilmente finisce anch’egli con l’allontanarsi in giovane età, nonostante l’affetto per i genitori sia forte, ma anche questi si separano dopo poco tempo. E’ raro che l’unione di un Halkary duri più di una decade. Nimoe è stata sposata in giovane età con un elfo delle lande situate a Nord-Est di Dohaeris, con lui ha un’unica figlia di quarant’anni di nome Espera ed un nipote di cinque anni di nome Pranos, entrambi bielementari, la prima unisce l’acqua alla terra, il secondo il fulmine sempre alla terra. Nimoe è stata, probabilmente, la Gran Maestra più giovane della storia, quando gli Dei Siamesi la scelsero aveva solo dodici anni, ma a dispetto dell’età prematura, si è sempre dimostrata all’altezza del proprio compito. Ciò che balza immediatamente all’occhio sono le grandi corna ricurve, sulle quali sono presenti delle fonti luminose, caratteristica ereditata dal padre, un Fauno centenario dei Picchi Perduti. Nimoe è una donna conosciuta per le potentissime abilità magiche e la saggezza, dal carattere burbero e poco incline alla conversazione, non prende mai parte a schieramenti di qualsiasi tipo, è l’incarnazione stessa dell’equilibrio.
Stemma del casato
Età: 62 Fazione: // Razza: Elfa Grado: Gran Maestra
Abilità di razza: Simbiosi
Gli elfi nascono dalla natura e con essa hanno forte affinità, sono in grado di comunicare con la flora e la fauna nel linguaggio antico della madre terra: i fiori, le rocce, le creature, ecc
I maghi e gli stregoni sono loro stessi frutto della natura, la luce e l’ombra fanno parte del Tutto, quindi gli elfi sono in grado di connettersi anche alle loro menti, riescono dunque a percepire ed infondere, a loro volta, le proprie emozioni. Gli effetti sono diversi a seconda del grado: Maestro- Avverte le sensazioni ed emozioni altrui, è in grado non solo di manipolarle, per renderle simili alle proprie, ma di alterarle secondo piacimento. Non può cambiare la percezione che si ha di lui, chi subisce gli effetti della simbiosi, cambia umore, ma l’idea che ha dell’elfo rimane tale.
Elemento: Terra e Fuoco
Scuole di magie ed incantesimi:
Distruzione:
Previa concentrazione, si è in grado di legare la propria volontà al sottosuolo e plasmarne la forma, tramutandolo in lava:
Oblio di Caronte - Area di 10 metri che si crea ai piedi del nemico, facendolo affondare interamente nella lava, provoca profonde ustioni fino al completo scioglimento del corpo.
Distruzione: L’incantatore è in grado di connettere la propria energia all'ambiente e generare radici, che prendono vita dal sottosuolo, in zone da lui scelte:
Prigione di Ade: Le radici che vengono generate sono manovrabili ed imprigionano il corpo intero, stritolandolo, provocando tagli profondi e nei casi più gravi la compromissione di organi e rottura di ossa. Sulle radici è presente un liquido fortemente urticante, il quale provoca forti bruciori e la necrosi delle zone di pelle con le quali vengono a contatto. Possono essere generate dove si desidera.
Alterazione ed illusione:
Atronach ( cloni infuocati) - capacità di creare copie di se stesso composte da fuoco, manovrate con la propria volontà. Maestro – 5 copie
Arma: BastoneX Elemento: Terra e Fuoco Nome arma: Amarië
Livello 14
Biografia:
Margarete è la primogenita di Vlad e Katrine Blackfire, una nobile e antichissima stirpe di stregoni, dominatori del fulmine e adoratori di Raiden. Si dice che proprio grazie alla loro devozione al dio che riuscissero a dominare il fulmine nero, che ha dato il nome alla loro casata. Margarete era di soli tre anni più grande della sorella Christabel, morta prematuramente all’età di ventuno, si racconta che si sia tolta la vita e che soffrisse da lungo tempo di qualche sorta di psicosi, non usciva mai dalla propria stanza e che le ancelle avessero il timore di stare in sua compagnia a causa degli scatti violenti, che spesso portavano anche all’uccisione di alcune di loro. Era molto legata alla sorella, pur soffrendo di una sorta di complesso di inferiorità e decise dunque di seguirla a Luna di Diamante dopo le nozze con Rickard, luogo dove continuò a vivere in isolamento voluto in una delle torri. Margarete era inizialmente la promessa di Joseph, primogenito della famiglia Reale, la ragazza se ne invaghì a prima vista, ma a seguito della dipartita del giovane, fu costretta di malavoglia a convolare a nozze con Rickard e nonostante il tentennamento iniziale, se ne innamorò sinceramente. Ultima discendente dei Blackfire, donna famosa per il proprio forte temperamento ed austerità, è cresciuta non solo negli agi ma anche nei doveri che la vincolavano alla propria posizione, si è sempre dimostrata fortemente autoritaria, una donna schiva e non propensa al dialogo, soprattutto con i ceti inferiori. Ma Margarete aveva un lato caratteriale che riservava unicamente alla propria famiglia, moglie devota e innamorata, sempre al fianco del proprio consorte in ogni occasione, madre premurosa e attenta, anche se poco permissiva, era il pilastro della famiglia Raeghar, disposta a tutto per proteggere e salvaguardare chi amava. Margarete è morta di malattia all’età di trentotto anni, estinguendo del tutto la casata Blackfire.
Età: 38 Deceduta
Fazione: //
Razza: Strega
Grado: Maestra
Potere di razza:
Aura di tenebra
Gli stregoni nascono dall’oscurità, per tale motivo hanno una forte affinità con le tenebre e tutto ciò che di più malvagio esista. La loro aura ha profonde radici nel male e da esso traggono energie. La loro presenza incute sempre un certa negatività, seppur lieve, ma la particolarità sta nel fatto, che riescono ad amplificare questa sensazione che infondono a chi gli sta attorno. I’intensità dell’aura ed i suoi effetti, cambiano a seconda del grado.
Maestro – Infonde Terrore: Si hanno palpitazioni, ci si sente sottomessi, in alcuni casi sopraggiunge tremore ed ansia, altera la percezione che si ha di lui, divenendo una figura terrificante.
Elemento: Fulmine
Scuola di magia e incantesimi: Distruzione –
Ira di Zeus: Previa concentrazione si è in grado di accumulare energia in un braccio e scaricarla al palmo della mano, sottoforma di elettricità
Maestro - Si è in grado di generare un fulmine che piomba dal cielo di grandi dimensioni, il quale travolge il nemico, fulminandolo e provocando ingenti danni da folgorazione (130 volt)
*Charme - capacità di ammaliare e soggiogare la mente dell’avversario impartendogli un ordine (Non lo si può indurre a colpirsi da solo). Necessita di contatto visivo.
Maestro – Contatto visivo entro 10 metri
*Imposizione del dolore – L’incantatore si connette alla mente del nemico e crea in lui l’illusione del dolore, il corpo non subisce danni reali
Maestro – Genera forte dolore che pervade l’intero corpo del nemico: Difficoltà nel restare in piedi, forti tremori, nausea
Arma: Bastone Nome dell’arma: Circe Elemento dell'arma: Fulmine
Gordon è il secondogenito di Lord Ramsay III Leithien e Melisandre Essos, fratello minore di Tywin II e padre di Lumen. Gordon sin da giovane ha dimostrato una forte affinità con il sadismo dei genitori, amava assistere alle torture che essi infliggevano ai poveri malcapitati al Castello Nero ed ha ben presto imparato a gustare il sapore della disperazione altrui. Soprannominato lo Sterminatore di Clan, è famoso per la propria efferatezza, la caratteristica che lo contraddistingue dal fratello maggiore il modo in cui matta le proprie vittime, non si limita infatti all’uccisione diretta, preferisce infierire quanto più a lungo possibile, macellando le proprie vittime, portandole a desiderare la morte stessa. E’ cannibale, ama la cucina e spesse volte le sue vittime finiscono nel suo piatto accompagnate da un buon vino. La violenza è ciò che lo rappresenta al massimo, non ha avuto storie con donne nella sua vita, fatta eccezione per la defunta moglie Ginevra, ha sempre preferito un corpo femminile smembrato, piuttosto che godere dei piaceri della carne. Il suo matrimonio è stato combinato, ma i due giovani si sono infatuati velocemente l’uno dell’altra, Gordon riservando forte rispetto per gli ordini del Padre, trattò la ragazza appena conosciuta con i doverosi riguardi, cosa che avrebbe dovuto continuare a fare almeno fino alla nascita di un erede. I modi della giovane Ginevra, così gentile, così delicata in confronto a lui, fece nascere in Gordon un istinto di protezione che si tramutò in un forte amore, probabilmente il loro è stato uno dei pochi fidanzamenti felici nella storia dei Leithien. Con il matrimonio e le responsabilità crescenti nei riguardi della propria casata, Gordon non riusciva sempre a controllare il proprio temperamento, finendo spesso con sfogarsi sulla giovane moglie, per poi pentirsene subito dopo, venendo continuamente perdonato e consolato. Ginevra era sempre stata consapevole della natura del marito e delle sue origini, ma la donna dall’indole arrendevole si considerava comunque fortunata nel riuscire a vivere pochi attimi felici con l’uomo che amava disperatamente. Ginevra divenne col tempo sempre più instabile emotivamente e Gordon cominciò a temere di rompere quella fragilità così precaria con le proprie azioni, decise allora di intraprendere campagne di guerra sempre più lunghe, in modo da preservare la donna che tanto amava, di un amore malato, dal male che era costantemente presente in lui. Ginevra si aggrappò all’amore per la figlia Lumen, desiderata ed amata da entrambi i genitori, ma alla nascita del secondogenito Axel ed al conseguente sacrificio all’Abgruntis, quella Rosa di cristallo si ruppe irrimediabilmente in mille pezzi. Dopo i funerali della giovane moglie Gordon trasferì Lumen al Castello Nero, lasciandola nelle mani dello zio Tywin, per poi partire nuovamente per lunghe ed interminabili spedizioni. Non si è concesso più ad alcuna donna ed i rapporti con la figlia sono stati ridotti a qualche visita sporadica. Gordon è attualmente un fuggitivo.
Età: 55 anni
Fazione: //
Razza: Stregone
Grado: Maestro
Potere di razza:
Aura di tenebra
Gli stregoni nascono dall’oscurità, per tale motivo hanno una forte affinità con le tenebre e tutto ciò che di più malvagio esista. La loro aura ha profonde radici nel male e da esso traggono energie. La loro presenza incute sempre un certa negatività, seppur lieve, ma la particolarità sta nel fatto, che riescono ad amplificare questa sensazione che infondono a chi gli sta attorno. I’intensità dell’aura ed i suoi effetti, cambiano a seconda del grado.
Maestro – Infonde Terrore: Si hanno palpitazioni, ci si sente sottomessi, in alcuni casi sopraggiunge tremore ed ansia, altera la percezione che si ha di lui, divenendo una figura terrificante.
Elemento: Fuoco
Scuola di magia e incantesimi:
Tempestadi fuoco – L'incantatore genera una colonna di fuoco direzionabile nell'area di 10 metri, alta al massimo tre metri e larga due, dove l’incantatore non ne è il fulcro, ma nelle sue immediate vicinanze, provoca ustioni di terzo/quarto grado
Fiato del Drago – La fiamma si propaga per 10 metri di lunghezza e provoca ustioni di terzo/quarto grado
*Telecinesi –spostare oggetti o lanciarli con la forza della mente
· Maestro - A piacimento in una vasta area qualsiasi cosa
Arma: Spadone Nome dell’arma: Mea Culpa Elemento dell'arma: Fuoco
Biografia:
Ysotta Martell, figlia unica di Oberyn Martell e Sarmia Elossen, è nata e cresciuta nelle terre centrali di Dohaeris. La propria casata ha un nome altisonante, non solo per la portata dei guerrieri che l’hanno sempre contraddistinta, ma soprattutto perché, secondo alcuni manoscritti, alla base dell’albero genealogico di questa stirpe vi è sangue divino, precisamente gli Dei Siamesi Elfici. Lo stemma dei Martell è una vipera, i guerrieri che portano alto questo vessillo sono agili, veloci e letali, difficilmente escono perdenti da uno scontro, capacità che li ha sempre favoriti nel rivestire ruoli rilevanti nelle armate. Ysotta, come suo padre Oberyn prima di lei, è divenuta Comandante delle guardie reali alla sola età di venticinque anni, i duri allenamenti in famiglia, la dedizione alla causa ed il forte spirito combattivo l’hanno resa forte e temibile già dai quattordici anni, età in cui cominciò a prestare servizio come guardia personale ad alcune nobildonne di Dohearis, le quali preferivano passeggiare con la scorta di una giovane fanciulla, piuttosto che in compagnia di soldati i quali davano troppo all’occhio. All’età di venti anni entrò a far parte delle guardie reali, quel giorno incrociò per la prima volta il principe Rickard Raeghar, per il quale scoccò un vero e proprio colpo di fulmine, ma essendo ligia al dovere e consapevole della propria posizione da semplice soldato, pur proveniente da una famiglia nobile di buon nome, non si espose mai al giovane ragazzo di soli due anni più grande di lei. La carriera di Ysotta fu rapida, in soli cinque anni si guadagnò il ruolo di comandante e con tale titolo i rapporti con la famiglia reali divennero più stretti. Combatté numerose battaglie al fianco dei principi ereditari, portando sempre una attenzione maggiore verso Rickard, essendo lei decisamente più rapida di lui, non furono rare le occasioni in cui riuscì a sventare colpi mortali a suo danno. Fu proprio in occasione del rientro di una battaglia, che il Principe Rickard, entrò nelle stanze della ragazza per ringraziarla per avergli evitato il fendente di un’arma poche ore prima, ma bastarono pochi sguardi, il silenzio della stanza lontani da sguardi indiscreti e le fioche candele ad illuminare l’intenso verde degli occhi di lei, per far cedere il giovane uomo, il quale non riuscì a trattenersi dall’impulso di stringerla a sé, quella fu solo la prima di lunghe notti trascorse insieme. Ysotta e Rickard hanno vissuto un amore travolgente, passionale e soprattutto carnale, spesso si appartavano nei luoghi e nei momenti meno consoni, come l’ora di pranzo nel fienile delle stalle, ma la loro unione andava bene oltre, si amavano intensamente e nonostante avessero vissuto questo rapporto all’ombra di tutti, Rickard era intenzionato a prenderla in moglie, cosa che avrebbe fatto se il destino gli avesse riservato sorti diverse in quel giorno all’Adamantem. Quando Ysotta lasciò il castello rifugiandosi nelle terre di Sandover, dove pochi mesi dopo scoprì di attendere una bambina frutto dell’amore con l’ormai Re di Dohaeris. Una folta chioma rossa ed occhi verde chiaro, fuoco nelle vene, ma la luce di un mago, Reneè era uguale a sua madre nell’aspetto, ma ogni cosa nel suo carattere rimandava a Rickard già da bambina. Ysotta non le ha mai nascosto le sue origini, era convinta che essendo consapevole della verità non sarebbe mai andata incontro a guai certi, una verità che ha preferito non raccontare al marito Benor ed al figlio Efrem avuto da lui. Dopo lunghi anni di vita felice a Sandover Benor decise di trasferirsi con la propria famiglia a Doaheris, andando contro la volontà iniziale di Ysotta, la quale aveva ben impresso il discorso avuto circa undici anni prima con la Regina Margarete, ma ben presto desistette, la donna pensò in cuor suo che fosse trascorso abbastanza tempo per tornare in patria, ma si sbagliò. Dopo soli sei mesi Ysotta perse la vita a casa sua, avvolta tra le fiamme, per mano di una spedizione punitiva voluta dalla Regina.
Età: Defunta a 39 anni
Razza: Elfa
Grado: Maestra
Abilità di razza: Simbiosi
Gli elfi nascono dalla natura e con essa hanno forte affinità, sono in grado di comunicare con la flora e la fauna nel linguaggio antico della madre terra: i fiori, le rocce, le creature, ecc
I maghi e gli stregoni sono loro stessi frutto della natura, la luce e l’ombra fanno parte del Tutto, quindi gli elfi sono in grado di connettersi anche alle loro menti, riescono dunque a percepire ed infondere, a loro volta, le proprie emozioni. Gli effetti sono diversi a seconda del grado: Maestro- Avverte le sensazioni ed emozioni altrui, è in grado non solo di manipolarle, per renderle simili alle proprie, ma di alterarle secondo piacimento. Non può cambiare la percezione che si ha di lui, chi subisce gli effetti della simbiosi, cambia umore, ma l’idea che ha dell’elfo rimane tale.
Elemento: Fuoco
Scuole di magie e incantesimi: Distruzione
· Maestro Tempesta di fuoco – L'incantatore genera una colonna di fuoco manovrabile nell'area di 10 metri, alta al massimo tre metri e larga due, dove l’incantatore non ne è il fulcro, ma nelle sue immediate vicinanze, provoca ustioni di terzo/quarto grado
Difesa e Recupero
Scudo di Efesto Maestro Scudo di fuoco – Crea uno scudo attorno ad un’area di dieci metri
Alterazione e illusione: Telecinesi –spostare oggetti o lanciarli con la forza della mente - A piacimento in una vasta area