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  1. #11
    Moderatrice L'avatar di serenarcc
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    Re: [Deus ex Machina GDR] Schede Pg

    Nome e Cognome: Esperin Raeghar

    Foto del Documento:



    Biografia:

    Sorella minore del principe Lantis, Esperin è la seconda figlia di re Rickard. Cresciuta a corte assieme a suo fratello e al fidato primo cavaliere Drako, Esperin ha avuto una rigida educazione come si addice ad una ragazza del suo rango. Sa suonare l'arpa, ricamare, cantare, danzare. Oltre a questo tuttavia, ha imparato ad usare egregiamente la spada grazie ai preziosi insegnamenti di suo fratello e di Drako. Proprio quest'ultimo è stato un'altra figura di riferimento nella sua vita. Essendo l'unico uomo con cui avesse a che fare a corte oltre suo fratello, inevitabilmente se ne era innamorata. Tra i due non c'è stato ovviamente mai nulla, dato il profondo rispetto e la devozione di Drako per il suo incarico, e quindi il suo è rimasto sempre un amore platonico ed infantile, mai confessato. Quando suo padre si è ammalato e la situazione a Dohaeris è precipitata, non ha potuto fare nulla. Nonostante non approvasse i modi di suo fratello, la sua posizione le imponeva rispetto e devozione. Tuttavia, quando Drako è stato condannato a morte, qualcosa è cambiato. Infatti, andando contro ogni regola, ha intenzione di mantenere i contatti con lui dopo la sua fuga, incontrandolo e cercando di parlargli, non riuscendo ad accettare di aver perso l'uomo che ama, anche se non ricambiata. L'unico desiderio di Esperin è onorare il volere di suo padre e ristabilire la pace a Dohaeris.

    Età: 21 anni

    Fazione: Reietti

    Razza: Maga

    Grado: Maestra

    Abilità di razza:
    Aura di luce
    I maghi prendono vita dalla luce e per tale motivo vi hanno forte affinità.
    Questa caratteristica è associata alla positività ed al bene, ma non sono rari i casi in cui viene adoperata per scopi bassi, il tutto dipende dall’indole del mago. La loro presenza suscita di per sé una certa calma, ma sono in grado di amplificarla per sortire diversi effetti che cambiano a seconda del grado.

    • Maestro – Infonde un profondo stato di benessere, ci si tranquillizza ed il mago, alterando la percezione che si ha di lui, diviene, dunque, una persona nella quale riporre profonda fiducia, la volontà di combatterlo si annulla.



    Elemento: Acqua


    Scuola di Magia: alterazione ed illusione

    Cloni- capacità di creare copie di se stesso immateriali, manovrate con la propria volontà.

    • Maestro – 5 copie


    Telecinesi - spostare oggetti o lanciarli con la forza della mente.

    • Maestro - A piacimento in una vasta area qualsiasi cosa



    Scuola di Magia: Distruzione

    Previa concentrazione si è in grado di generare una quantità controllata di acqua, la quale può essere lanciata con forza contro l’avversario, causandone danni da impatto:

    • Maestro Ira di Nettuno – L’incantatore è in grado di generare un turbine di acqua nelle sue immediate vicinanze (alto al massimo tre metri e largo due) e direzionarlo, lanciandolo con forza contro il nemico, il quale, se colpito, viene imprigionato nel vortice. Chi subisce le conseguenze di questo potere, può riportare gravi danni da contusione ed ossa rotte. Chi si trova nel turbine non affoga.



    Arma:
    Spada

    Nome dell'arma: Lux

    Elemento dell'arma: Acqua


    Livello: 14

    Punti EXP: 30215

    Parametri: 1426
    Costituzione: 161
    Forza: 270
    Destrezza: 365
    Intelligenza: 200
    Saggezza: 130
    Carisma: 300


    Tratti:
    Buona
    Geniale
    Inguaribile Romantica
    Coraggiosa
    Percettiva

    Allineamento: Caotico Buono




    Post di Esperin


    Quote armi e poteri

  2. #12
    sim dio L'avatar di scarygirl
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    Re: [Deus ex Machina GDR] Schede Pg

    Alinor Waters



    Foto del documento:




    Biografia:

    Alinor è l’unica figlia femmina di Lady Alys e Lord Horas Waters, protettore delle terre dei fiumi, a sud. Ha un fratello gemello, Abel, dal quale difficilmente si separa.
    Alinor viene considerata da molti una ragazza di bell’aspetto. Ha zigomi alti, dolci occhi grigi e lunghi e folti capelli castani. E’ snella, alta ma comunque formosa.
    Caratterialmente è intelligente, altruista, scaltra, ostinata e coraggiosa. Cresciuta con la famiglia nel castello di Brightwater cominciò a ricevere fin dalla più tenera età un’educazione da nobildonna (con fatica data l’indole irrequieta) e l’iniziazione alla magia bianca dalla madre fino alla morte di quest’ultima (apparentemente) in seguito ad una caduta da cavallo.
    Alinor era ancora poco più che una bambina all’epoca e, rimasta senza una figura materna vera e propria, crebbe in un ambiente quasi totalmente dominato da maschi. Suo padre e suo fratello Abel cercarono invano di assegnarle una septa che potesse continuare a darle l’educazione della madre, ma Alinor fuggiva o si nascondeva da lei in continuazione, facendo disperare la povera donna.
    Incantata dall’addestramento mistico con la spada che conduceva il fratello insieme agli altri cavalieri, si fece forgiare un coltello dal fabbro della città e, in gran segreto, continuò a spiare gli esercizi del fratello per poi riprodurli da sola lontana da occhi indiscreti.
    E’ qui che Alinor fece la conoscenza di una misteriosa donna, una sensuale maga vestita di bianco che le offrì il suo aiuto nell’imparare a dominare l’elemento della sua casata: l’acqua purificatrice.
    In cambio, la donna chiese solo che la figlia di Lord Horas Waters indossasse sempre il bracciale a forma di serpente albino che le porse come dono. Alinor accettò senza indugiare.
    L’addestramento e l’insegnamento della magia all’aperto, però, a Brightwaters non era sempre possibile.
    Le lande infatti erano spesso mira di attacchi sempre più insistenti da parte dei signori vicini che bramavano di possedere le terre sui fiumi e il porto del Tridente e per questo, spesso, Alinor e Abel erano costretti a rifugiarsi a malincuore nella torre più alta sotto ordine del padre.
    Tant’è che l’uomo si vide costretto ad un certo punto, a chiedere altri condottieri per la difesa del suo castello ai reali di Dohaeris.
    Re Rickard, ancora in salute, accettò in cambio di far sposare Alinor a suo figlio Lantis. Onorato da una parte, ma molto titubante dall’altra, Lord Horas non potè rifiutare.
    Appena lo seppe, adirata con suo padre, Alinor scappò via dalla sua mentore, la maga bianca che, per tranquillizzarla, le conferì tramite meditazione il potere di ammaliare la mente altrui.
    Per dispetto verso il padre, passò molto tempo tra la gente comune, spesso e volentieri dando loro un aiuto, anche economico. Si batteva contro ladri e malintenzionati, giocava con i bambini e portava loro dei regali. Ben presto si fece amare da tutti anche per la sua simpatia. Il fratello Abel le teneva compagnia quando poteva, rattristato dalla decisione del padre e dal fatto che gli allenamenti li tenevano lontani.
    Quando giunse la notizia della malattia di re Rickard, Lord Horas pensò che quello fosse il momento più giusto per mandare sua figlia nella capitale per sostenere Lantis, suo futuro marito.
    Abel la seguì in lacrime quasi fino a metà strada per poi fermarsi e guardarla andare via scortata dagli uomini del padre.

    Età: 23 anni

    Fazione: Reietti

    Razza: Maga

    Grado: Maestro

    Potere di razza:

    Aura di luce
    I maghi prendono vita dalla luce e per tale motivo vi hanno forte affinità. Questa caratteristica è associata alla positività ed al bene, ma non sono rari i casi in cui viene adoperata per scopi bassi, il tutto dipende dall’indole del mago. La loro presenza suscita di per sé una certa calma, ma sono in grado di amplificarla per sortire diversi effetti che cambiano a seconda del grado:
    - Maestro – Infonde un profondo stato di benessere, ci si tranquillizza ed il mago, alterando la percezione che si ha di lui, diviene, dunque, una persona nella quale riporre profonda fiducia, la volontà di combatterlo si annulla.


    Elemento: Acqua

    Scuola di magia e incantesimi:

    Distruzione
    Ira di Nettuno – L’incantatore è in grado di generare un turbine di acqua nelle sue immediate vicinanze (alto al massimo tre metri e largo due) e direzionarlo, lanciandolo con forza contro il nemico, il quale, se colpito, viene imprigionato nel vortice. Chi subisce le conseguenze di questo potere, può riportare gravi danni da contusione ed ossa rotte. Chi si trova nel turbine non affoga.

    Alterazione e Illusione
    Charme - capacità di ammaliare e soggiogare la mente dell’avversario impartendogli un ordine (Non lo si può indurre a colpirsi da solo). Necessita di contatto visivo.
    - Maestro
    – Contatto visivo entro 10 metri


    Arma: Aion Little Sword
    Nome dell’arma: Purifier
    Elemento dell'arma: Acqua

    Livello: 10
    Punti EXP: 11245

    Parametri: 441+ Premio Afterlife (3 forza & 3 costituzione)
    Costituzione: 115
    Forza: 142
    Destrezza: 228
    Intelligenza: 85
    Saggezza: 70
    Carisma: 157

    Tratti:
    Ama prendersi cura degli altri – Coraggiosa – Atletica – Irresistibile – Senso dell’umorismo

    Allineamento: Neutrale Buono


    Nuovi Abiti

    Ultima modifica di scarygirl; 11th April 2016 alle 23:00 Motivo: Ultima modifica: 07/02 - Aggiornamento Punti Exp

  3. #13
    Master caotico L'avatar di SimsKingdom
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    Re: [Deus ex Machina GDR] Schede Pg

    Le iscrizioni si chiudono qui!

  4. #14
    GdR Master L'avatar di Eclisse84
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    Re: [Deus ex Machina GDR] Schede Pg

    A seguito delle varie modifiche richieste dai master ai giocatori, tutti i pg sono ammessi al gioco.


    Reali aggiungete 3 punti forza
    Cassy De Lagun
    Adamantia Feralys
    Aiden Urthadar
    Vicent Dreth
    Esperin Raeghar
    Maiev Proudmoore
    Alinor Waters
    Dairdre dall'Ovest

    Ribelli aggiungete 3 punti destrezza
    Andreus De Lagun
    Isyl Tinnuviel
    Rhoan Alasdair
    Belial Leviathan
    Ananya Nitya Kalpana
    Lucynda Mellow
    Medea Euripide

    Reietti aggiungete 3 punti costituzione
    Ryuk Leithien
    Elwing Tingilya
    Elen Nárë Vanya
    Niniel Ithilbor
    Larieth Slagant
    Eowyn Nieninque
    Raheed T'Kheelah
    Zagarth Sovengard

  5. #15
    L'avatar di mary24781
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    Re: [Deus ex Machina GDR] Schede Pg

    DAHMER GRAY

    Nome e cognome: Dahmer Gray
    Foto del documento:



    Biografia:
    Gray è il cognome che il casato Dreth assegna ai suoi figli illegittimi: infatti, il padre di Dahmer, Lord Caligus, è il secondogenito di Lord Ulfric ed è lo zio paterno di Sir Vicent Dreth. I due cugini non sono mai andati d'accordo, nonostante Sir Vicent ci abbia provato a costruire un rapporto con Dahmer. Il ragazzo, però, non ha mai digerito le discrepanze di trattamento che il severo Ulfric, nonno dei due, abbia effettuato su di loro, prediligendo l'erede legittimo Vicent a Dahmer. Nel cugino, Dahmer vi ha sempre visto tutto ciò che lui non era, tutto ciò che lui non aveva e quindi l'odio, mischiato alla rabbia per i suoi umili natali da bastardo, lo hanno portato ad avere un carattere sadico e violento, nascosto da un aspetto mite e innocente, tanto da giungere ad abusare e uccidere in modo efferato, nell'adolescenza, la fidanzata di Sir Vicent, Lady Selene. Per tenere lontano dai guai il giovane Dahmer e soprattutto, per evitare che il nome dei Dreth venisse infangato dalla sua condotta amorale, Lord Caligus riuscì a procacciare per suo figlio un lavoro come boia di corte al Castello. Dahmer considera le teste sulle picche dei soldati fedeli a Kalisi il suo capolavoro ma ha deciso comunque di abbandonare i reali per la loro sconfitta ad Amaranthis. Conosce Ryuk Leithien non solo di fama ma anche di persona, a causa di un battibecco in taverna su chi avesse mietuto più vittime. Una piccola curiosità su di lui: tutti lo conoscono come il "boia della luna" ma nessuno conosce il suo vero aspetto, infatti durante le esecuzioni si dipinge il viso con una maschera a teschio, che ne nasconde i lineamenti. Nessuno sa, quindi, che Dahmer Gray è il boia della luna, a parte il re, il principe Lantis, Drako Kalisi e suo padre Sir Caligus Dreth. Al castello ha solo un amico, il soldato di fanteria Gildas Demonar, stregone di fuoco, che però non sente da molto.

    Età: 20, quasi 21

    Fazione: Reietti

    Razza: Stregoni

    Livello: Maestro

    Potere di razza:
    Aura di tenebra: Gli stregoni nascono dall’oscurità, per tale motivo hanno una forte affinità con le tenebre e tutto ciò che di più malvagio esista. La loro aura ha profonde radici nel male e da esso traggono energie. La loro presenza incute sempre un certa negatività, seppur lieve, ma la particolarità sta nel fatto, che riescono ad amplificare questa sensazione che infondono a chi gli sta attorno. I’intensità dell’aura ed i suoi effetti, cambiano a seconda del grado.

    • Esperto – Infonde paura: Il cuore palpita più velocemente, si ha un profondo fastidio e soggezione


    Elemento: Terra

    Scuola di magia e incantesimi:
    Distruzione
    Previa concentrazione, si è in grado di legare la propria volontà al sottosuolo e plasmarne la forma, tramutandolo in sabbia:

    • Esperto Sabbie mobili - Area di 5 metri di diametro, che si crea ai piedi del nemico, facendolo affondare lentamente fino a metà corpo.


    Distruzione
    L’incantatore è in grado di connettere la propria energia all'ambiente e generare radici, che prendono vita dal sottosuolo, in zone da lui scelte:

    • Esperto Abbraccio dell’Eden - le radici bloccano metà corpo o busto o gambe, stringendolo con forza, provocando danni da escoriazione


    Arma:
    Rebellion Sword 2
    Nome dell'arma: Ripper Blade
    Elemento dell'arma: Terra

    Livello: 10
    Punti EXP: 11015

    Parametri
    Costituzione 127
    Forza 220
    Destrezza 230
    Intelligenza 50
    Saggezza 30
    Carisma 70

    Tratti:
    Senso dell'umorismo
    Perfido
    Irresistibile
    Ribelle
    Estroso

    Allineamento: Caotico neutrale

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  6. #16
    Master caotico L'avatar di SimsKingdom
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    Re: [Deus ex Machina GDR] Schede Pg

    Nome e Cognome: Gildas (Nikah) Demonar
    Foto del Documento:



    Biografia:
    Nato da un matrimonio nobiliare senza amore, Gildas è cresciuto all’ombra di due genitori sempre in combutta tra di loro. Un odio profondo, tentato invano di essere rinsaldato solo dal gesto scellerato del padre di Chrysanta, madre di Gildas, che per ripristinare la pace tra le due famiglie tentò un matrimonio tra la primogenita dell’avida famiglia Fern, domatori da secoli della terra, e il secondogenito degli spietati Demonar, padroni dell’arte del fuoco e fedelissimi condottieri del regno. Un errore che non andava commesso, uno sbaglio che aveva portato alla nascita di Gildas. Il bambino venne fin da piegato al volere del padre e addestrato alle arti della guerra, disciplina troppo severa quella del padre, al punto tale che il giovane venne trattato alla stessa stregua di uno schiavo. Un modo per renderlo utile, al contrario di quanto facesse sua madre, divenuta ormai schiava del denaro, non vedeva altro se non una possibilità di guadagno su quel corpicino così giovane e puro. Finì alla mercé di nobili sfruttatori, che lo usarono come loro oggetto personale in cambio di cospicue somme di denaro. Al palazzo di uno di essi conobbe uno dei giullari di corte, egli divenne l’unica ancora di salvezza in quel mondo così crudele e marcio, gli venne insegnata l’arte della giocoleria e dell’acrobatica e col tempo, nascosto alla sua famiglia apprese l’arte dei cantastorie divenendo una delle voci migliori del regno. Ben presto, però il sogno finì bruscamente, il giovane Gildas venne trovato dalla madre mentre si esibiva in una delle locande di Dohaeris, la collera dei due coniugi si riversò violenta e pericolosa sul figlio che, accecato dall’ira e dalla follia ormai crescente, raccolse da terra una delle spade con cui era solito allenarsi col padre e tagliò di netto la testa della madre, l’orrore del gesto e l’espressione compiaciuta dell’altro genitore portarono il giovane alla follia più totale. La sua vita divenne una sequela di omicidi apparentemente privi di senso, il suo sogno ormai infranto diventò la sua ossessione, cominciò a sviluppare un attaccamento morboso verso la lotta unendola ad atti di giocoleria e burlandosi apertamente del malcapitato con storielle e canzoni inventate sul momento. La sua sete di violenza venne alimentata dal padre che continuò a sfruttarlo come macchina da guerra all’interno dell’esercito del regno, sgominando un esercito dopo l’altro e alimentando sempre di più la follia di quel figlio dell’errore che si limitava a distruggere una vita dopo l’altra con spietata freddezza accompagnando il tutto con risate maligne totalmente fuori controllo. Alla notizia dello scoppio della guerra civile nel regno, Gildas è stato mandato dal padre al fianco dei reali per difendere il regno e placare, almeno per il momento, la sua sete di sangue. L’unico essere umano ad aver legato con lui è Dahmer Gray col quale però, ha perso da un po’ di tempo i contatti.

    Stemma della famiglia:
    Età: 25 anni
    Fazione: Reali
    Razza: Stregone
    Grado: Esperto

    Abilità di razza:
    Aura di tenebra
    Gli stregoni nascono dall’oscurità, per tale motivo hanno una forte affinità con le tenebre e tutto ciò che di più malvagio esista. La loro aura ha profonde radici nel male e da esso traggono energie. La loro presenza incute sempre un certa negatività, seppur lieve, ma la particolarità sta nel fatto, che riescono ad amplificare questa sensazione che infondono a chi gli sta attorno. L’intensità dell’aura ed i suoi effetti, cambiano a seconda del grado:
    Esperto – Infonde paura: Il cuore palpita più velocemente, si ha un profondo fastidio e soggezione

    Elemento: Fuoco

    Scuole di magie e incantesimi:
    Distruzione:
    Esperto Palla infuocata – La fiamma prende forma in una sfera dal diametro di 1 metro, provoca ustioni di secondo/terzo grado

    Alterazione e illusione:
    Imposizione del dolore (Esperto) Genera forte dolore che pervade la testa del nemico: Emicrania fulminante, disorientamento e nausea

    Arma: Khopesh singola
    Elemento: Fuoco
    Nome arma: Chrysanta

    Livello: 9
    Punti EXP: 8.800

    Parametri: 574
    Costituzione: 50 (100 - 50)
    Forza: 127
    Destrezza: 320
    Intelligenza: 40
    Saggezza: 30
    Carisma: 20
    Tratti:
    -Drammatico
    -Folle
    -Malvagio
    -Perfido
    -Qualità stellare

    Allineamento: Caotico malvagio (Il Distruttore, lo psicotico assassino che si abbandona a esplosioni di furia incontrollata, senza alcun rimorso di coscienza. La sua personalità è instabile e fidarsi di lui può essere letale: qualunque cosa succeda, cercherà sempre di preservare se stesso. Non ha rispetto per i compagni e per le loro vite, gode nel commettere omicidi e non sa cosa sia la pietà. Inoltre non esiste alcuna "fratellanza" tra i personaggi caotici malvagi tra di loro.)

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    Ultima modifica di SimsKingdom; 13th February 2015 alle 02:53

  7. #17
    GdR Master L'avatar di Eclisse84
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    Potenza Reputazione
    16

    Re: [Deus ex Machina GDR] Schede Pg

    Nome e Cognome: Daphne Elania Baratheon
    Foto del documento:



    Biografia:
    Daphne è la terzogenita di una famiglia benestante, i Baratheon i quali dominano l’altura della Tempesta ai confini di Dohaeris ad Est. Da piccola ha dimostrato fin da subito un carattere piuttosto vivace, così tanto che la madre pensò di abbandonarla in un orfanotrofio, perché totalmente incapace di domane il suo carattere così ribelle e soggetto a cambiamenti repentini d’umore. Ma il padre si oppose fermamente, convinto che quel temperamento così fortemente maschile, si sarebbe stemprato con la pubertà, cosa che comunque non avvenne. Daphne si ostinava a non voler indossare gonne o abiti tipicamente femminili, preferiva la lotta al truccarsi e spesso e volentieri attaccava briga con quelli più grandi di lei. Fu così che all’età di 12 anni Sir Eddad l’ affidò all’amico Rickard, Re di Dohaeris, per farla diventare un’ancella della Regina, così che fosse costretta in un modo o nell’altro ad apprendere le buone maniere e diventare una donna dai modi fini ed eleganti. Ma la Regina Margarete perì dopo pochi anni e quando Daphne ne aveva ormai 16, divenne parte della folta schiera delle ancelle della nuova Regina Lumen. Quest’ultima non piaceva per nulla alla giovane ragazza, troppo diversa dalla donna che aveva rappresentato il suo esempio di donna forte, che sapeva imporsi con modi garbati come la precedente Sovrana. L’antipatia era palesemente reciproca, Lumen le affidava tutte le mansioni più faticose e non perdeva occasione per ridicolizzarla avanti gli occhi di chiunque. Daphne s’invaghì del giovane Efrem, al quale non si è mai avvicinata, ciò che provava era talmente forte che il corpo di lei non rispondeva alla presenza del ragazzo, tanto da toglierle il fiato. Proprio in una di queste occasioni, Daphne, la quale era intenta a portare una tisana bollente alla regina su di un vassoio, glielo rovesciò totalmente addosso, scatenando le ire della Sovrana, la quale la colpì al volto con la propria arma infuocata. Il viso della giovane fu sfregiato a vita, compromettendolo in maniera irreparabile. Spesso la ragazza si lasciava andare ad avventure con uomini conosciuti da poco, solo per sfogare la propria frustrazione, frequentò per breve tempo anche un certo Dhamer, ma l’uomo era troppo “strano” per i gusti lei, considerate in particolar modo le tendenze sadiche e masochiste di lui. Una sera la fanciulla seguì Efrem, convinta a volersi dichiarare o almeno presentare, visto che i due non avevano mai scambiato due parole ed il giovane sembrava addirittura non essersi accorto neanche della sua esistenza, ma… giunta in una cascina nei boschi, scoprì che l’uomo che amava non era altro che l’amante della donna che lei tanto odiava. Un misto di emozioni la pervasero e dal quel momento la fanciulla decise che mai e poi mai avrebbe svelato all’uomo ciò che provava: un amore ormai mescolato all’odio. In un momento di ira afferrò un coltello e si tagliò di netto i lunghi capelli. Abbandonò il castello qualche settimana prima del Giudizio al Primo Cavaliere, cosa della quale non sa ancora nulla, la sua casa divenne la Lapis Ancestralia, luogo che aveva scoperto mesi prima in una fuga notturna.
    Daphne è stata assente per qualche giorno dalla sua nuova casa ed totalmente inconsapevole di cosa troverà al suo ritorno.

    Età: 22
    Fazione: Ribelli
    Razza: Elfo
    Grado: Maestra

    Abilità razza:
    Simbiosi
    Gli elfi nascono dalla natura e con essa hanno forte affinità, sono in grado di comunicare con la flora e la fauna nel linguaggio antico della madre terra: i fiori, le rocce, le creature, ecc. I maghi e gli stregoni sono loro stessi frutto della natura, la luce e l’ombra fanno parte del Tutto, quindi gli elfi sono in grado di connettersi anche alle loro menti, riescono dunque a percepire ed infondere, a loro volta, le proprie emozioni. Gli effetti sono diversi a seconda del grado:

    • Maestra - Avverte le sensazioni ed emozioni altrui, è in grado non solo di manipolarle, per renderle simili alle proprie, ma di alterarle secondo piacimento. Non può cambiare la percezione che si ha di lui, chi subisce gli effetti della simbiosi, cambia umore, ma l’idea che ha dell’elfo rimane tale.


    Elemento: Fulmine
    Scuola di magia ed incantesimi:

    Alterazione ed illusione
    Teletrasporto del proprio corpo

    • Maestra a piacimento in una vasta area e può teletrasportare anche un’altra persona con sé


    Distruzione

    Previa concentrazione si è in grado di accumulare energia in un braccio e scaricarla al palmo della mano, sotto forma di elettricità:

    • Maestra Ira di Zeus – Si è in grado di generare un fulmine che piomba dal cielo di grandi dimensioni, il quale travolge il nemico, fulminandolo e provocando ingenti danni da folgorazione (130 volt)


    Difesa
    Scudo di Zeus
    • Maestra - Crea uno scudo attorno ad un area massima di dieci metri



    Arma
    : Steel Battleaxe
    Nome dell’arma: Pandora

    Livello: 11
    Punti EXP:15015
    Punti Parametri: 837

    Costituzione: 130 - 50 = 80
    Forza: 117
    Destrezza: 365
    Intelligenza: 100
    Saggezza: 20
    Carisma:105



    Allineamento: Legale Neutrale (LN) il Giudice, agisce come gli suggeriscono le leggi, le tradizioni o il suo codice d'onore personale. L'ordine e l'organizzazione sono di vitale importanza per lui, poiché egli crede o nel suo ordine e vive quindi secondo un codice preciso, oppure nell'ordine collettivo e prende parte a sistemi governativi fortemente organizzati.

    Tratti
    :
    Solitaria, Coraggiosa, Temeraria, Emotiva, Percettiva




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  8. #18
    GdR Master L'avatar di Eclisse84
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    Re: [Deus ex Machina GDR] Schede Pg

    Avviso

    Avviso a tutti i players attivi e non, abbiamo avuto diverse richieste di secondi pg, cinque per l’esattezza, si è dunque deciso di offrire una possibilità di ulteriori interazioni a chi sta dimostrando voglia di giocare ed arricchire ulteriormente il game. Ciò che ci preme è quello di cercare di equilibrare le varie fazioni, quindi tra esigenze di trama ed “intrighi” che verranno a crearsi, propendiamo per un uguale quantità di pg nuovi per ogni fazione, i cinque prima menzionati sono esattamente: due ribelli, due reietti ed un reale, manca quindi all’appello un altro reale. Invitiamo chiunque abbia il desiderio di iniziare una nuova avventura con un “altro punto di vista”, di contattare uno dei tre master via mp e di comunicarci la sua idea per un pg. Ovviamente le iscrizioni non sono solo aperte per i giocatori già attivi, ma a tutti coloro che desiderano vivere il mondo di Dohaeris, quindi anche chi è stato eliminato o giocatori nuovi, precisiamo che in questi ultimi due casi, vigono le regole scritte nel regolamento, ovvero: si inizia dal livello 1 o dal livello conquistato e portato a termine in un precedente Gdr (Bellavista o Afterlife). Abbiamo scelto di premiare chi presenterà un secondo pg, facendolo partire dal livello tre, in quanto giocatori già attivi che hanno saputo destreggiarsi nel gioco attuale avanzando di livelli e parametri, quindi nulla di regalato. Riassumendo per ora è disponibile un posto nei reali, nel caso ricevessimo maggiori richieste provvederemo a regolarci diversamente. Invitiamo comunque a ponderare bene sulla scelta di creare un secondo pg, preferiamo che la gestione di quest’ultimo non avvenga a discapito del primo, inoltre la biografia deve essere strettamente connessa alla storia in gioco. E dopo tutto questo preambolo diamo il via a chi ha fatto già richiesta di poter postare la nuova scheda e per chi volesse interpretare il nuovo reale di contattarci privatamente.
    Come indicazione per i nuovi pg (non obbligatoria): cercate di compensare eventuali carenze delle fazioni come: elemento, razza o guaritori.

  9. #19
    Mod cangiante L'avatar di Pey'j
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    Re: [Deus ex Machina GDR] Schede Pg

    Nome e cognome
    Valerius Urthadar
    Jarak




    Foto del documento



    Biografia: Jarak: in lingua comune Il Viandante, l’Ombra, l’Uomo senza meta. Così è conosciuto dai popoli che vivono al di là dei confini di Dohaeris. Un soprannome affibbiatogli da qualche altro viaggiatore come lui, ma che ben si addice a ciò che Valerius è stato costretto a diventare: un reietto, un escluso, destinato alla grandezza e poi privato di ogni cosa, perfino del suo nome. Nato in seno alla potente dinastia degli Urthadar, primogenito di Parsival ed Elissa, fin dalla tenera età gli vennero inculcati valori che ben presto si rese conto di non condividere: la netta distinzione tra nobili e popolani, l’ambizione posta sopra tutto il resto, il sacrificio di ogni morale pur di raggiungere il proprio scopo. Cresciuto inviso alla corte e ai suoi stessi genitori, odiato dai potenti ma amato dal popolo, il suo destino venne deciso quando osò mandare una missiva ad Aeglos senza il consenso di suo padre: Valerius, infatti, era intenzionato ad appianare i contrasti con Ulfric Dreth, ma tutto ciò che ottenne con quel gesto fu la cicatrice che adornò per svariati anni il suo collo e che ancora adesso gli rende difficoltoso il parlare. I pochi secondi in cui i suoi occhi incrociarono quelli della madre, fredda e impassibile mentre faceva scorrere la lama sulla pelle di suo figlio, lo cambiarono per sempre, rendendolo arido e chiuso in se stesso. Lottò con le unghie e con i denti per salvarsi la vita, e miracolosamente riuscì a fuggire dal castello e rifugiarsi in un bosco vicino, inseguito per interminabili ore dai soldati di Capo Tempesta. Ferito e debole, solo la rabbia e la disperazione che gli bruciavano dentro gli consentirono di sopravvivere e abbandonare la regione nei giorni seguenti. Conscio che la sua vita a Dohaeris fosse finita, e che le guardie della sua famiglia potessero trovarlo ovunque egli si rifugiasse, decise di recarsi ad ovest e oltrepassare il confine, azione che in 26 anni non ha più ripetuto. Da allora ha vagato di città in città, di borgo in borgo, di tribù in tribù, girando il mondo senza una meta, uno scopo, senza niente per cui valesse la pena vivere. Questo fino a quando i venti della guerra non hanno raggiunto il piccolo paese in cui si era fermato per qualche giorno: voci di una rivolta, voci che vogliono il re di Dohaeris malato e una guerra civile scatenata da un certo Drako Kalisi. Poche informazioni, spesso contraddittorie, ma abbastanza affidabili per Valerius da farlo tornare dopo 26 anni di assenza a Dohaeris. Un regno per lui ormai sconosciuto, di cui ha dimenticato le tradizioni e le regole che dominano il gioco: ignora chi sia al potere, ignora di avere un fratello e ignora le vere cause di questo scontro. Non gli importa nemmeno della vendetta: ha rinnegato anni or sono il suo nome, il suo stemma, il fulmine e la nobiltà egoista che lo ha trasformato in un fuggitivo. Ciò che lo guida è il desiderio di trovare uno scopo, qualcosa per cui valga la pena lottare: scoperta l’esistenza della fazione dei reietti decide quindi di recarsi a Lacrima Mundi per entrare tra le file di Kalisi, di cui si narra la forza dopo la vittoria ad Amaranthis. Il Viandante combatterà per lui, per i suoi ideali, e se necessario verserà anche sangue. E, infine, ricostruirà il regno corrotto che lo ha rifiutato dalle proprie ceneri.

    Età: 44 anni

    Fazione: Reietti

    Razza: Stregone

    Grado: Esperto

    Potere di razza
    Aura di tenebra: Gli stregoni nascono dall’oscurità, per tale motivo hanno una forte affinità con le tenebre e tutto ciò che di più malvagio esista. La loro aura ha profonde radici nel male e da esso traggono energie. La loro presenza incute sempre un certa negatività, seppur lieve, ma la particolarità sta nel fatto, che riescono ad amplificare questa sensazione che infondono a chi gli sta attorno. I’intensità dell’aura ed i suoi effetti, cambiano a seconda del grado.
    Bonus esperto: Infonde paura: Il cuore palpita più velocemente, si ha un profondo fastidio e soggezione.

    Elemento: Fulmine

    Scuola di magia e incantesimi

    Alterazione e illusione: Teletrasporto del proprio corpo:
    Nel raggio di 5 metri

    Distruzione: Scarica - Toccando il nemico, si scarica elettricità a medio voltaggio, che causa paralisi di una porzione del corpo e danni medi da elettricità

    Arma: Simmiller knife

    Nome dell’arma: Kajeet-Kivar

    Elemento dell’arma: Fulmine

    Livello: 8

    Punti exp: 7695

    Parametri: 558
    • Costituzione: 110
    • Forza: 100
    • Destrezza: 218
    • Intelligenza: 90
    • Saggezza: 20
    • Carisma: 20

    Tratti:

    • Solitario
    • A disagio in società
    • Disciplinato
    • Odia denudarsi
    • Sonno leggero


    Allineamento: Caotico Buono - il Ribelle, segue solo la propria coscienza benevola, senza preoccuparsi di ciò che si aspettano gli altri da lui, anche se ciò comporta l'infrangere una o più leggi che a lui sembrano ingiuste. Segue la vita del fuorilegge, ma riesce comunque ad essere gentile e ben disposto. Odia quando qualcuno intimorisce o vuole imporre le proprie regole agli altri. È un anarchico votato al bene, il "Robin Hood" del gioco.

    Download:
    Jarak
    Lente occhio sinistro
    Codice esadecimale 1: a7a5a1
    Codice esadecimale 2: 880000
    Codice esadecimale 3: fff9f8


    Quote pronti
    Our wills and fates do so contrary run

  10. #20
    Moderatrice L'avatar di serenarcc
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    Re: [Deus ex Machina GDR] Schede Pg

    Nome e Cognome: Shayla Bolton

    Foto del Documento:

    Biografia:
    La casata Bolton è originaria di una terra nel Sud del Regno, dove ventisei anni fa la giovanissima Arya Bolton a seguito di un violento stupro da parte di un nobile locale rimase incinta di Shayla e, non sopportando di arrecare una simile onta alla sua famiglia, scappò senza rivelare a nessuno della gravidanza. La donna trovò accoglienza in un bordello di un regno vicino, dove poco dopo la nascita della figlia dovette iniziare a prostituirsi per mantenere entrambe. Di indole buona e pudica, Arya soffrì molto per il suo destino avverso e per il non poter assicurare un futuro migliore alla figlia, la quale aveva per di più ereditato razza ed elemento del padre, ricordandole costantemente l'uomo ed il dolore che le aveva causato. Non ha mai parlato a Shayla di lui, né della sua famiglia, e lei non ha mai osato chiederle nulla, perdendo infine interesse riguardo alle sue origini. Tutto ciò che lega la ragazza ai Bolton è perciò soltanto un ciondolo in ambra, pietra caratteristica della sua Terra e simbolo per i Bolton che lo tramandano di madre in figlia da generazioni, e che Arya le ha donato quando aveva nove anni, poco prima di morire di tisi. Dopo la morte della madre Shayla fuggì dal bordello, riuscendo per qualche anno ad evitare di intraprendere lo stesso mestiere della madre, ma decidendo infine di cedere, attratta dal guadagno facile che ne poteva derivare. All'età di sedici anni, ormai totalmente disinibita, si trasferì nel bordello di Capo Tempesta, gestito da Aiden Urthadar, dove acquisì consapevolezza delle proprie armi di seduzione e del potere che poteva avere sugli uomini, diventando la preferita di Aiden ed ottenendo di essere trattata da cortigiana riservata a clienti facoltosi. A differenza della madre, imparò ad apprezzare ed a sfruttare quel mestiere, traendone la massima soddisfazione sia economica che fisica, ponendo come limitazione solo l'uso di precauzioni e l'assenza di gesti intimi come il bacio. Cinque anni dopo, nel I Mese delle Rose, dovette fuggire nel pieno della notte, e si trasferì così a Dohaeris dove iniziò a lavorare alla Maison Baelish, riuscendo ben presto a ricrearsi una cerchia di clienti affezionati, tra i quali persino il Reggente che, attratto dalla sua chioma rossa, l'aveva di fatto inserita per un periodo tra le sue favorite. La staticità non ha mai fatto tuttavia parte della sua vita, ed un incidente l'ha costretta a scappare nuovamente dopo l'ultimo incontro con uno dei suoi clienti preferiti, Ryuk Leithien, trovando rifugio tra le fila dei Ribelli grazie ai contatti con Efrem Targaryus.


    Età: 26 anni

    Fazione: Ribelli

    Razza: Strega

    Grado: Esperta


    Abilità di razza:

    Aura di tenebra
    Gli stregoni nascono dall’oscurità, per tale motivo hanno una forte affinità con le tenebre e tutto ciò che di più malvagio esista. La loro aura ha profonde radici nel male e da esso traggono energie. La loro presenza incute sempre un certa negatività, seppur lieve, ma la particolarità sta nel fatto, che riescono ad amplificare questa sensazione che infondono a chi gli sta attorno. I’intensità dell’aura ed i suoi effetti, cambiano a seconda del grado:

    • Esperto – Infonde paura: Il cuore palpita più velocemente, si ha un profondo fastidio e soggezione



    Elemento: Fuoco

    Scuola di Magia: Distruzione
    L’incantatore è in grado di generare all’interno della propria mano, una quantità controllata di fuoco, la quale può essere lanciata contro l’avversario:

    • Esperto Palla infuocata – La fiamma prende forma in una sfera dal diametro di 1 metro di diametro, provoca ustioni di secondo/terzo grado



    *Charme - capacità di ammaliare e soggiogare la mente dell’avversario impartendogli un ordine (Non lo si può indurre a colpirsi da solo). Necessita di contatto visivo
    n.b. dal livello Maestro in poi l'ordine può essere duraturo (es: cancellare la memoria), si necessita del consenso di un master.
    • Esperto – Contatto visivo entro 5 metri



    Arma: Aion little sword

    Nome dell'arma: Impeto

    Elemento dell'arma: Fuoco


    Livello: 9

    Punti EXP: 9376

    Parametri: 637
    Costituzione: 89
    Forza: 80
    Destrezza: 268
    Intelligenza: 80
    Saggezza: 20
    Carisma: 100

    Tratti:
    Irresistibile
    Carismatica
    Coraggiosa
    Percettiva
    Fatica a Impegnarsi

    Allineamento: Caotico Neutrale




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