Re: [Deus ex Machina GDR] Schede Pg
Nome e Cognome: Nymeria Hammerfell
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Biografia:
Figlia di nomadi mercanti, Nymeria ha condotto fin da bambina una vita da girovaga. È uno spirito libero e per mantenere la sua indipendenza svolge diverse attività che vanno dal commercio, spesso illegale, in tutta Dohaeris a spettacoli itineranti come danzatrice e incantatrice di serpenti, animali che ama come suoi figli. Non di rado viene assunta come assassina mercenaria, lavoro che svolge con estrema facilità usando armi imbevute del veleno che ricava dai suoi "piccoli amici".
Non è malvagia per natura, ma non si fa scrupoli nello sfuttare il suo fascino e carisma pur di avere un ricavo personale. Con lo scoppio della guerra si schiera coi reali perché spera di guadagnare molto denaro che non otterrebbe con quei "pidocchiosi" dei ribelli e reietti.
Età: 24 anni
Fazione: Reali
Razza: Elfa
Grado: Allieva
Potere di razza: simbiosi
Gli elfi nascono dalla natura e con essa hanno forte affinità, sono in grado di comunicare con la flora e la fauna nel linguaggio antico della madre terra: i fiori, le rocce, le creature, ecc
I maghi e gli stregoni sono loro stessi frutto della natura, la luce e l’ombra fanno parte del Tutto, quindi gli elfi sono in grado di connettersi anche alle loro menti, riescono dunque a percepire ed infondere, a loro volta, le proprie emozioni. Gli effetti sono diversi a seconda del grado:
Esperto- Avverte le sensazioni ed emozioni altrui ed è in grado di manipolarle, infondendo le proprie. Quindi se l’elfo è in uno stato di calma e la persona con la quale si rapporta è colmo di ira, ritrovandosi sotto l’effetto della simbiosi, anch’egli si calmerà. (ciò vale per tutti gli stati umorali)
Elemento: Terra
Scuola di magia: alterazione ed illusione
*Teletrasporto del proprio corpo:
Esperto – Nel raggio di 5 metri
*Telecinesi – spostare oggetti o lanciarli con la forza della mente
Esperto – Nel raggio di 5 metri, può sollevare fino a 250kg di peso
Arma: Aion Scythe
Nome dell'arma: Poison
Elemento dell'arma: Terra
Livello: 8
Punti EXP: 6491
Parametri: 558
Costituzione: 125
Forza: 130
Destrezza: 203
Intelligenza: 30
Saggezza: 20
Carisma: 50
Tratti:
Irresistibile
Appropriata
Coraggiosa
Suadente conversatrice
Amante degli animali
Allineamento: Caotico Neutrale
Colore: #cc0066
Re: [Deus ex Machina GDR] Schede Pg
Lady Blackstone (Lysa)
https://41.media.tumblr.com/9acda703...2qio1_1280.jpg
Biografia: “Lysa” viene ritrovata seminuda da una sacerdotessa di Saraswaty, riversa su di un anomalo scoglio annerito con la parte inferiore del corpo immerso nelle acque nere di un fiumiciattolo, che era da sempre conosciuto per le sue acque limpide e cristalline. A vegliare su di lei solo un gufo, appollaiato su un albero vicino.
La sacerdotessa, Mira era il suo nome, la soccorse facendole recuperare i sensi, ma non la memoria. Attorno a lei ritrovò tanti piccoli pezzetti di un fazzoletto galleggianti su ognuno dei quali era incisa una lettera. Insieme alle altre sacerdotesse, Mira, ricompose i pezzi recuperando una L, una Y, una S e infine una A, deducendo che quello era il nome della donna.
Dopo aver avvolto il suo corpo in una bianca coperta, le sacerdotesse, seguite dal gufo, la condussero al loro tempio.
Sotto la loro custodia ben presto le sacerdotesse cominciarono a pensare che Lysa fosse d’alto lignaggio e a riferirsi a lei con il titolo di Lady Blackstone: Lady per gli stracci di una preziosa seta con i quali fu trovata e per il suo portamento leggero e delicato e Blackstone per la pietra nera su cui giaceva.
Nonostante la totale mancanza di memoria, Lysa si ambienta molto bene al tempio, tanto da aspirare a diventare una sacerdotessa.
Il sogno s’infrange la sera in cui un gruppo di cavalieri reali ubriachi, probabilmente fuori in missione, occupa per più di un anno il tempio torturando e stuprando ripetutamente e con violenza inaudita tutte le sacerdotesse di Saraswaty.
Lysa non viene risparmiata e ben presto resta incinta di uno dei suoi aggressori. Vive molto male la situazione, le morti di molte sacerdotesse che l'avevano accolta e la gravidanza indesiderata.
Una piccola luce, un piccolo sorriso glielo regala il nascituro che chiama Edric. Nonostante sia figlio del suo violentatore e nonostante il parto travagliato, Lysa comincia subito ad amarlo. Ma anche questo felice momento è breve. Disturbati dai pianti del piccolo, i cavalieri reali decidono di volerlo sgozzare. Lysa ed alcune sacerdotesse cercano di difenderlo a tutti i costi e gli aggressori sembrano calmarsi.
Il padre del piccolo porge un pugnale a Lysa, con l’ordine di dover essere lei a porre fine a suo figlio o lui lo avrebbe fatto barbaramente.
Nonostante pregasse tutti di aver pietà almeno del piccolo Edric, nessuno dei reali volle sentire ragioni e con un colpo dritto al cuore, alla fine, Lysa è costretta ad assassinare suo figlio, i cui resti vengono dati ai cani.
E’ qui che Lady Blackstone impazzisce. Quando non è vittima di torture, passa il tempo ad urlare contro il solito gufo alla finestra fino a perdere la voce. La notte invece vaga per le stanze del tempio chiamando il nome del suo bambino. “Edric, piccolo mio, dove sei?”.
Alcuni mesi dopo, in un momento di lucidità, riesce a derubare i suoi carcerieri e fuggire nel cuore della notte. Solo il gufo riesce a seguirla.
Ad un mercato vicino usa le monete rubate per comprare dei bei vestiti e una maschera in lamine d’oro che usa per nascondere le ferite e le cicatrici inflitte dai suoi aggressori che le hanno deturpato il viso. Passando per un campo di grano ruba anche una falce con la quale comincia ad addestrarsi durante il viaggio per Lacrima Mundi.
Lo scopo di Lady Blackstone ora non è solo la vendetta, non necessariamente con la morte, ma con un’eterna sofferenza per i suoi nemici (soprattutto se uomini).
Età: sulla quaratina
Fazione: Ribelli
Razza: Strega
Grado: Esperta
Potere di razza: Aura di tenebra
Gli stregoni nascono dall’oscurità, per tale motivo hanno una forte affinità con le tenebre e tutto ciò che di più malvagio esista. La loro aura ha profonde radici nel male e da esso traggono energie. La loro presenza incute sempre un certa negatività, seppur lieve, ma la particolarità sta nel fatto, che riescono ad amplificare questa sensazione che infondono a chi gli sta attorno. L’intensità dell’aura ed i suoi effetti, cambiano a seconda del grado:
Esperto - Infonde paura: Il cuore palpita più velocemente, si ha un profondo fastidio e soggezione
Elemento: Acqua
Scuola di magia: Difesa e Recupero: *Scudo della mente- capacità di schermare la propria mente da attacchi psichici ed illusori (si attiva automaticamente e l'incantatore che lo usa avverte un formicolio alle tempie)
- Esperto -Se l’attacco arriva da un raggio di 5 metri - si possono riconoscere solo le auree
Scuola di Magia: alterazione ed illusione:*Telecinesi –spostare oggetti o lanciarli con la forza della mente
- Esperto – Nel raggio di 5 metri, può sollevare fino a 250kg di peso
Arma: Classic scythe
Nome dell'arma: Dark Sister
Elemento dell'arma: Acqua
Livello: 8
Punti EXP: 6.206
Parametri: 338
Costituzione: 67
Forza: 90
Destrezza: 137
Intelligenza: 60
Saggezza: 52
Carisma: 90
Tratti: Solitaria, Malvagia, Pensierosa, Odia denudarsi
Allineamento: Caotico Malvagio (CM)
Colore: #000033
*Al momento è presente solo il file .sims3pack
Re: [Deus ex Machina GDR] Schede Pg
Nome e Cognome: Alagos Fanon ( in elfico Bufera di vento – bianco)
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Biografia:
Le rigogliose Terre di Arador ( terre dell’alba) ricche di argento, onice, piombo e platino che sorgono a sud est di Dohaeris, sono la patria di Alagon Fanon, figlio primogenito dell’antica casata elfica. Fisico prestante, occhi grigio azzurri , capelli castani e ribelli , due grandi ali tatuate sulla schiena che ricordano l’ elemento della sua casata: il Vento.
I colori del casato sono Bianco, nero e grigio, colori che ricordano i minerali di cui le loro terre sono ricche, ricchezze che sono bramate da molti, ma in particolare dalla famiglia Demonar con la quale da sempre è in atto una lotta per il possedimento di alcune terre neutre di confine che anticamente erano di proprietà dei Fern , terre che spetterebbero di diritto alla famiglia Fanon per un’antica cessione stipulata tra le due famiglie Fern e Fanon per l’appunto , in cambio di favori.
Ha una sorella minore Miriel ( gioiello in elfico) alla quale è molto legato , nata dal secondo matrimonio del padre, Lord Hunthor Fanon ( cuore d’aquila in elfico) con Lady Marillie Earin ( perla del mare in elfico) dopo la morte della madre di Alagon . E’ da sempre innamorato contraccambiato di colei che sa non potrà mai avere e spesso questi sentimenti essendo lui un tipo molto emotivo gli causano non pochi contrasti interiori. Sceglie quindi la via del guerriero e non quella del Lord erede delle sue mirabili terre per non soccombere ai suoi stessi sentimenti.
Conosciuto nelle sue terre come “ L’Angelo vendicatore” perché avvicina con la dolcezza e la gentilezza per poi colpire a sangue freddo il proprio nemico, ha un carattere piuttosto impetuoso, schivo, diffida dalla gente e spesso trae conclusioni affrettate su questioni sulla quale dovrebbe riflettere meglio, ama profondamente la musica e gli scacchi. Non disdegna la compagnia di belle fanciulle anche se il suo cuore è momentaneamente incatenato ad un unico viso, ad un unico nome. Giunge alla Torre in ritardo rispetto ai guerrieri già presenti perché impegnato a combattere una guerra poi vinta, lungo i confini nord delle sue proprietà.
Il motto della famiglia è: mi spezzerò ma non mi piegherò.
Età: 25 anni
Fazione: Reali
Razza: Elfo
Grado: Esperto
Abilità di razza:
Simbiosi - Gli elfi nascono dalla natura e con essa hanno forte affinità, sono in grado di comunicare con la flora e la fauna nel linguaggio antico della madre terra: i fiori, le rocce, le creature, ecc
I maghi e gli stregoni sono loro stessi frutto della natura, la luce e l’ombra fanno parte del Tutto, quindi gli elfi sono in grado di connettersi anche alle loro menti, riescono dunque a percepire ed infondere, a loro volta, le proprie emozioni. Gli effetti sono diversi a seconda del grado:
Esperto- Avverte le sensazioni ed emozioni altrui ed è in grado di manipolarle, infondendo le proprie. Quindi se l’elfo è in uno stato di calma e la persona con la quale si rapporta è colmo di ira, ritrovandosi sotto l’effetto della simbiosi, anch’egli si calmerà. (ciò vale per tutti gli stati umorali)
Elemento: Vento
Scuola di magia e incantesimi:
Alterazione ed illusione
Levitazione/Volo – Si sposta ad un altezza massima di 5 metri
Distruzione
Esperto Tornado – Si genera un vento impetuoso che sbalza via il nemico per cinque metri, causandone danni da impatto di media entità
Arma: Ottoman crossbow -
Nome dell’arma: Lindthor ( melodia dell’aquila)
Elemento dell'arma: Vento
Livello: 6
Punti EXP: 4.276
Parametri ( 447) :
Costituzione: 93
Forza: 100
Destrezza: 133
Intelligenza: 55
Saggezza: 26
Carisma: 40
Tratti:
Ama l'aria aperta
Atletico
Emotivo
Percettivo
Temerario
Stemma:
Allineamento: Caotico buono - il Ribelle, segue solo la propria coscienza benevola, senza preoccuparsi di ciò che si aspettano gli altri da lui, anche se ciò comporta l'infrangere una o più leggi che a lui sembrano ingiuste. Segue la vita del fuorilegge, ma riesce comunque ad essere gentile e ben disposto. Odia quando qualcuno intimorisce o vuole imporre le proprie regole agli altri. È un anarchico votato al bene, il "Robin Hood" del gioco.
Colore: #ff0000
Progressione:
-Situazione Parametri -
Vocabolario delle rose...:
Re: [Deus ex Machina GDR] Schede Pg
Nome e Cognome: Araneae Theridiidae
Foto del documento: http://i91.photobucket.com/albums/k2...ae/fotoBio.jpg
Biografia: Araneae nacque, diversi anni fa, in una nobile famiglia di stregoni. Fin dalla tenera età dovette convivere con le rigide regole e gli insegnamenti dei suoi genitori, disgustati all'idea che una dei loro figli, seppur strega, non avesse un animo meschino e maligno come il loro. Cercarono invano e con ogni mezzo di riportarla "sulla retta via", senza ottenere alcun risultato. Quello che mai avrebbero potuto immaginare è che i loro sforzi sarebbero stati ripagati un giorno e non per loro merito. Durante l'adolescenza, infatti, la giovane conobbe un uomo e se ne innamorò perdutamente.
Credeva che avrebbero trascorso tutta la vita insieme e che un giorno, come nelle favole più belle, l'uomo sarebbe arrivato su un cavallo bianco, avrebbe chiesto la sua mano a quell'oppressore di suo padre ed insieme sarebbero fuggiti da quella tetra fortezza in cui, fino a quel momento, era stata sottoposta ad intensi (nonché violenti) allenamenti ed ad uno studio imposto delle arti oscure. Tuttavia... la fiducia e l'Amore che la fanciulla aveva donato all'uomo, fino a quel momento, svanirono improvvisamente in una nuvola di fumo: il giovane, in realtà, era promesso da molto tempo ad un'altra donna e si era solo preso gioco di lei e dei suoi sentimenti. Con il cuore colmo di sofferenza, la fanciulla continuò a vivere la sua vita, giurando a se stessa di rinunciare a qualsiasi proposito di vendetta. Ciò nonostante, l'animo umano, fragile ed intricato, non riuscì a contrastare a lungo il senso di umiliazione e di impotenza che, con il passare degli anni, si fecero sempre più prepotentemente strada nel suo cuore: un giorno, con il solo scopo di vendetta, che oramai aveva completamente impregnato il suo cuore di malvagità, e con la conoscenza delle arti oscure, di cui ormai si era totalmente impadronita, si presentò nelle terre dell'uomo che, tuttavia, scoprì essere abbandonate da tempo. Le ricerche perdurarono per molto tempo finchè un giorno riuscì a rintracciarlo: non solo non pensava neanche lontanamente a lei, ma si era addirittura creato una famiglia. Colma di odio, rabbia e dolore, elaborò ed attuò la sua vendetta: avrebbe sterminato la sua famiglia e la sua discendenza per l'eternità. Ogni nuova generazione sarebbe stata decimata dal suo potere e dalla sua ira.
Ogni discendente avrebbe pagato in eterno per gli errori del suo antenato. Consapevole, tuttavia, che non sarebbe vissuta per sempre, decise di perfezionare il suo malefico disegno: durante i suoi studi era venuta a conoscenza di un rituale che le avrebbe permesso di impossessarsi del corpo di un'altra giovane donna. Molti anni dopo, ormai anziana, in una notte di luna piena, iniziò il rituale, ma qualcosa andò storto: riuscì a trasferirsi nel corpo della donna prescelta, ma perdette tutti i suoi poteri. Cercò per molti anni di recuperarli, ma fu tutto vano e si ritrovò anche a lottare contro un altro spiacevole "effetto collaterale". Ancor più logora di risentimento e consapevole del fatto che il rito avrebbe avuto sempre le stesse conseguenze, decise che avrebbe avuto comunque la sua vendetta, ma in modo radicale: avrebbe ucciso l'attuale discendente e tutta la sua famiglia, così da porre finalmente fine alla loro stirpe.Oggi, al servizio di Lord Tywin Leithien come alchimista, ha deciso di schierarsi dalla parte dei Reali per un preciso motivo: l'ultimo discendente dell'uomo che la umiliò molti anni fa, infatti, è attualmente coinvolto nella guerra che si è abbattuta su Dohaeris... quale migliore occasione per portare a compimento, una volta per tutte, la sua vendetta?
Età: 25 (apparentemente)
Fazione: Reali
Razza: Strega
Grado: Esperto
Potere di Razza
Aurea di Tenebra - Gli stregoni nascono dall’oscurità, per tale motivo hanno una forte affinità con le tenebre e tutto ciò che di più malvagio esista. La loro aura ha profonde radici nel male e da esso traggono energie.
La loro presenza incute sempre un certa negatività, seppur lieve, ma la particolarità sta nel fatto, che riescono ad amplificare questa sensazione che infondono a chi gli sta attorno. I’intensità dell’aura ed i suoi effetti, cambiano a seconda del grado:
Esperto – Infonde paura: Il cuore palpita più velocemente, si ha un profondo fastidio e soggezione
Elemento: Terra
Scuola di magia e incantesimi
Distruzione
L’incantatore è in grado di connettere la propria energia all'ambiente e generare radici, che prendono vita dal sottosuolo, in zone da lui scelte:
Esperto - Abbraccio dell’Eden - le radici bloccano metà corpo o busto o gambe, stringendolo con forza, provocando danni da escoriazione
*Cloni - capacità di creare copie di se stesso immateriali, manovrate con la propria volontà
Esperto - 3 copie
Arma: Japanese Katana
Nome dell'arma: Aracne
Elemento dell'arma: Terra
Livello: 7
Punti EXP: 5306
Parametri: 495
Costituzione: 110
Forza: 100
Destrezza: 150
Intelligenza: 60
Saggezza: 35
Carisma: 40
Tratti:
Malvagia
Senso dell'umorismo
Atletica
Disponibile al flirt
Geniale
Allineamento: Neutrale Malvagio (NM): l'Opportunista, fa qualsiasi cosa gli consenta un guadagno personale, senza alcun rimorso né remora per il fatto di infliggere dolore agli altri, purché riesca sempre a cavarsela. Non crede nell'ordine altrettanto quanto non crede nel caos: segue l'uno o l'altro a seconda di dove si trovi il suo guadagno personale. È uno degli allineamenti più semplici da interpretare ma questo non vuol dire che sia banale, dato che davanti a un evento vanta la più vasta scelta di comportamenti plausibili.
Codice colore: #66CC33
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Non ricordo, ahimè, tutti i file che ho utilizzato per reallizzare la simmina, quindi ho inserito solo quelli che, più o meno, ricordavo. Scusate.
Per qualsiasi problema, non esistate a contattarmi. I file sono sia in formato .sim che .sim3pack :)
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Quote Aurea
Quote Potere
Quote Arma
Valutazioni
1 - 2
Re: [Deus ex Machina GDR] Schede Pg
Nome e Cognome: Sage Bloodborne
Foto:
Biografia: ha sempre vissuto con la sua famiglia e lavorato col padre nel loro piccolo allevamento di tori, nelle pianure delle isole di Beslim Akosh. Quando scorse nel padre Hiro i primi segni della malattia si accollò tutto il peso del duro lavoro, portando avanti l'allevamento con costanza e dedizione. Successe però l'irreparabile che spezzò per sempre il placido equilibrio della sua vita campestre: il marito di sua sorella, che militava nell'esercito reale, era stato accusato di tradimento e giustiziato, la sua testa esposta su di una picca, lasciando così orfana di padre la figlioletta di appena tre mesi. Sage cercò un modo per risolvere la situazione e l'unico modo che riuscì a trovare era rovesciare il potere del tiranno Raeghar! Lasciò la sua casa a malincuore, dopo aver portato al sicuro ciò che restava della sua famiglia. Portò con sè solo arco e frecce e cominciò a vagare per le campagne in cerca di qualcuno che la pensava come lui. Nelle taverne si narrava delle battaglie, si sussurrava delle morti e si facevano dei nomi: Kalisi era quello che sentiva più spesso sulla bocca di tutti, gli ideali erano i suoi, il desiderio di vedere cadere i tiranni il medesimo. Doveva credere che Doaheris diventasse un posto migliore per dare a sua sorella e soprattutto a sua nipote la vita che meritavano. Il suo obiettivo numero uno divenne quello di unirsi alla fazione dei reietti.
Età: 23 anni
Fazione: Reietti
Razza: Mago
Grado: Esperto
Potere di razza: Aura di luce
Elemento: Vento
Scuola di Magia: Distruzione
- Esperto Iceberg –Congela una porzione del corpo, causandone la paralisi e medi danni da congelamento
Scuola di Magia: Difesa e Recupero
*Scudo di Eolo – scudo di vento
- Esperto - Protegge integralmente
Arma: Aion Crossbow
Nome dell'arma: Spike
Livello: 6
Punti EXP: 3036 exp
Valutazione: 61 punti parametro (27 + 34)
Parametri: 335 da distribuire
Costituzione: 97+3 (punti costituzione per la fazione reietti)= 100
Forza: 127+3 (punti bonus turnazione 9)= 130
Destrezza: 150
Intelligenza: 27
Saggezza: 20
Carisma: 20
Elemento dell'arma: Vento
Allineamento: CB
il Ribelle, segue solo la propria coscienza benevola, senza preoccuparsi di ciò che si aspettano gli altri da lui, anche se ciò comporta l'infrangere una o più leggi che a lui sembrano ingiuste. Segue la vita del fuorilegge, ma riesce comunque ad essere gentile e ben disposto. Odia quando qualcuno intimorisce o vuole imporre le proprie regole agli altri. È un anarchico votato al bene, il "Robin Hood" del gioco.
Tratti:
Ribelle
Atletico
Avventuroso
Ama prendersi cura degli altri
Scroccone
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Arrivo al campo
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Al tavolo dei reietti
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SAGE BLOODBORNE
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