Deus ex è ambientato a Dohaeris, un regno che ha poco più di cinquecento anni, un mondo di fantasia con le proprie credenze, divinità e tradizioni, un luogo dove la magia regna e scorre nelle vene della popolazione che la abita. In questo topic vi forniremo delle curiosità, non solo sul regno e la storia in corso, ma anche quelle piccole informazioni che vi possono aiutare ad orientarvi meglio in game.
Per orientarvi meglio nelle date che leggete nei vari topic, vi spiegheremo qui come "decifrarle" velocemente.
L'anno in corso è il DXIII D.D. , i numeri romani stanno ad indicare che ci troviamo nel 513, mente D.D. significa Dopo Dohaeris
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Ogni anno è diviso i quattro stagioni, ma sono distribuite diversamente rispetto al nostro calendario, partono dal primo giorno del I mese all'ultimo del III mese:
Mesi della Neve - Dicembre, Gennaio e Febbraio
Mesi delle Rose - Marzo, Aprile e Maggio
Mesi del Sole - Giugno, Luglio e Agosto
Mesi delle Foglie - Settembre, Ottobre e Novembre
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Ogni mese è ovviamente diviso in settimane ed a sua volta in sette giorni dedicati ad una divinità.
Giorno della Luna - Lunedì
Giorno di Marte - Martedì
Giorno di Mercurio - Mercoledì
Giorno di Giove- Giovedì
Giorno di Venere - Venerdì
Giorno di Saturno - Sabato
Giorno degli Dei - Domenica
Ripetendosi più volte al mese, i giorni avranno i numeri romani a precederli, per indicare la settimana di appartenenza.
Ad esempio oggi è: Giovedi 12 Marzo, quindi Giorno di Giove, essendo il secondo Giovedì del mese allora aggiungiamo II avanti al giorno, Marzo è il I mese delle rose, mettendo tutto insieme oggi è il Giorno Dohariano del:
MMXV (2015)
I mese delle Rose
II giorno di Giove
Attualmente a Dohaeris invece è il:
DXIII
I mese delle Foglie
II giorno della Luna
Per essere più precisi nel calcolo del giorni ho preso in prestito il nostro calendario del 2014, così possiamo indicare anche i giorni precisi a numero.
Quindi a Dohaeris è: l'8 Settembre 513
8 è il secondo lunedì del mese di Settembre nel nostro anno 2014.
Qui vi inseriamo tutte le date menzionate fino ad ora, messe in ordine, con e senza numeri romani per non confondere: Anno CDLXXXIV -484 - (anno di riferimento 1985) 12 Febbraio III Mese della neve - II giorno di Marte - Morte di Joseph, Rickard diventa Maestro
15 febbraio III mese della neve - II giorno di marte - Funerale di Joseph 1 aprile II mese delle rose - I giorno della Luna - Matrimonio di Rickard e Margarete
22 settembre I mese delle foglie - VI giorno della Luna - Nascita di Drako
Anno CDLXXXVII D.D - 487(anno di riferimento 1988) 5 aprile II mese delle rose - II giorno di Marte - la notte tra Christabel e Raiden
Anno CDLXXXVII - 488 (anno di riferimento 1989) I Gennaio II mese della neve - I giorno degli Dei - Nascita di Lantis
Anno CDXCVI D.D. - 496 - (anno di riferimento 1997) 20 Gennaio II mese della neve - III giorno della luna - Morte Ysotta
Anno DVI -506 – (anno di riferimento 2007) 21 Febbraio- III mese della neve III giorno di mercurio - Margarete si confessa a Drako 2 Giugno I Mese del sole – I giorno della luna – Lumen arriva al Castello 13Giugno I mese del sole – II giorno di venere – Drako a cavallo con Lantis 27 Giugno I mese del sole – V giorno di venere – Lufrem la prima volta 18 Luglio II mese del sole – III giorno di mercurio – Lantis incontra Reneè
Anno DVIII -508– (anno di riferimento 2009) 24 Agosto III mese del sole – IV giorno della luna – Efrem scopre Lumen e Ryuk 26 Agosto III mese del sole - IV giorno di Mercurio - Efrem diventa Maestro
Anno DXI - 511 - (anno di riferimento 2012) 5 luglio - II giorno del sole - II giorno di marte - Lumen va nella stanza di Drako
Anno DXIII 513 – (anno di riferimento 2014) 2 settembre – I mese delle foglie – I giorno di Marte – Lantis imprigiona Drako 3 settembre – I mese delle foglie – I giorno di Mercurio – Giorno del giudizio 4 settembre – I mese delle foglie – I giorno di Giove – Fuga e presa delle fazioni 5 settembre – I mese delle foglie – I giorno di Venere – Lufrem (Amaranthis) 6 settembre – I mese delle foglie – I giorno di Saturno – Lantis ad Adamantem 7 settembre – I mese delle foglie – I giorno degli Dei – Lantis va dal Padre ( Solumquae) 8 settembre – I mese delle foglie – II giorno della Luna 9 settembre – I mese delle foglie – II giorno di Marte- I consiglieri al Castello Nero (Franthalia) 10 settembre- I mese delle foglie - II giorno di Mercurio - Morte di Re Rikard - Drako nuovo GM
11 settembre- I mese delle foglie - II giorno di Giove - (Auspex) - 12 settembre - I mese delle foglie - II giorno di Venere 13 settembre - I mese delle foglie - II giorno di Saturno - (Sinelux) 14 settembre - I mese delle foglie - II giorno degli Dei - Morte Tywin - Lantis GM 15 settembre - I mese delle foglie - III giorno della Luna - (Abgruntis) 16 settembre - I mese delle foglie - III giorno di Marte - Fidanzamento Lantis e Lumen 17 settembre - I mese delle foglie - III giorno di Mercurio - (Kratoning) 18 settembre - I mese delle foglie - III giorno di Giove - Efrem diventa Gran Maestro 19 settembre - I mese delle foglie - III giorno di Venere - (Elyium) 20 settembre - I mese delle foglie - III giorno di Saturno - 21 settembre - I mese delle foglie - III giorno degli Dei - (Valle di Candonga) 22 settembre - I mese delle foglie - VI giorno della Luna - Incontro in neutra tra Lantis ed Efrem 23 settembre - I mese delle foglie - VI giorno di Marte - (Adamantem) Morte Gordon giorno in corso 24 settembre - I mese delle foglie - VI giorno di Mercurio - Assalto al Castello
Il Regno di Dohaeris, sin dalla fondazione, è sempre stato sotto il dominio dei Raeghar, il primo di loro Esbern detto il giusto, era circondato da uomini di valore, i quali erano pronti sacrificare la propria vita pur di garantire la pace ed il benessere del popolo. Ma la maggior parte convolarono presto a nozze e le proprie famiglie, divennero a buon ragione, la priorità da proteggere, fu allora che un soldato prese la decisione di affiancare la famiglia reale, come fosse la propria, senza sposarsi e senza avere figli. Quest’uomo di nome Khal Amnel assunse il ruolo di Primo Cavaliere del Re, con il titolo di Primo Titano. Durante i secoli si sono susseguiti diversi Primi, ventiquattro per l’esattezza, erano tutti uomini e donne dotati non solo di doti fisiche notevoli, ma erano tutti grandi strateghi e godevano della fiducia incondizionata della famiglia reale.
A seconda del proprio elemento il titolo da affiancare a quello di Primo Cavaliere è diverso:
Cavaliere Idra se il suo elemento è acqua
Cavaliere Dragone se il suo elemento è fuoco
Cavaliere Titano se il suo elemento è vento
Cavaliere Kirin se il suo elemento è fulmine
Cavaliere Echidna se il suo elemento è terra
Al momento vi sono stati: tre Dragoni, nove Idra, cinque Titani, quattro Kirin e tre Echidna.
Si narra che in epoca antica, verso il MM A.D. vi era un’antica religione chiamata Banshee, la quale venerava gl’imponenti Draghi dominatori del fuoco. Queste creature erano considerate al pari di divinità maligne, alle quali dedicare sacrifici di ogni sorta, anche i propri figli o vergini dalle vesti candide. Idolatravano queste creature, invocando i nomi dei più importanti di loro, nella convinzione di ricevere in dono il fuoco, l’elemento che, a quei tempi, era unicamente legato ai Draghi. Vi erano poi i cacciatori, anche loro identificavano quelle imponenti creature come entità malevole, ma l'intento non era venerarle, bensì distruggerle. Le due fazioni ingaggiarono numerosi scontri per forza maggiore, ognuno di loro con i propri ideali ed interessi, ognuno di loro con la concezione erronea della vera essenza dei Draghi. Questi infatti erano creature pure, ma diffidenti, si circondavano solo dei propri simili, consapevoli che gl’incantatori non erano degni di un potere forte come il fuoco, avrebbero portato solo distruzione e nulla più, così si guardavano bene dall’assecondare le follie religiose dei Banshee e si tennero lontano dai territori dei cacciatori, senza fornire alcun pretesto per essere attaccati. Fu solo quando un giovane fanciullo di circa dodici anni, senza dimora e senza famiglia, entrò nei territori dei Draghi, che per la storia della magia si aprì un nuovo capitolo. Il ragazzo conosceva quelle imponenti creature solo per sentito dire, privo di qualunque tipo d'istruzione e d’indottrinamento religioso, aveva trascorso la sua vita solo cercando di sopravvivere alle privazioni ed agli stenti di una vita avversa. Lo accolsero e lo crebbero come uno di loro, egli nonostante fosse fisicamente diverso, possedeva il medesimo cuore impavido e puro di un vero Drago. Quando il ragazzo compì vent’anni gli fu fatto dono del fuoco e ribattezzato con il nome di Armin. Venne conosciuto come il primo domatore di Draghi e dominatore del fuoco, da li a poco i cacciatori si piegarono e la religione perse tutti i suoi adepti. Da allora sono trascorsi millenni ed il potere del fuoco si è trasmesso di generazione in generazione, mischiandosi tra tutte le razze, corrompendosi nel tempo, è così che oggi esiste un fuoco distruttore, che si contrappone all'originario fuoco purificatore dei veri Draghi.
Di seguito i nomi di alcuni tra i draghi più conosciuti
Paarthurnax - Drago anziano dalle scaglie argentee e le grandi alii forate, come fossero consumate. Conosciuto per la sua enorme stazza e la grande saggezza.
Alduin - Drago nero dalla grande potenza fisica e di fuoco.
Fucanglong - guardiano dei tesori e incarnazione dei vulcani
Viserion – Drago dalle scaglie color avorio e la lunga coda argentata
Shata – Antico Drago nato senza zampe, che somiglia ad un serpente alato
Shenron - Drago dalle scaglie verdi, il quale si narra si manifestasse solo in notti buie e tempestose
Mushu – Drago nano, nato delle dimensioni di un gatto, ma dal fuoco devastante
Elliot – Drago bianco dai lunghi baffi conosciuto per la bontà d’animo
Polunga – Drago detto “il Grasso”, si narra che potesse esaudire un desiderio
La Signora del Vento, chiamata spesso così Saraswaty, è la dea suprema dei Maghi, con le sembianze di una dolce e bellissima fanciulla bionda, dotata di delicate ali piumate bianche. Diversamente dal suo fratello malvagio Raiden, Saraswaty è la dea della luce, della bontà, dell'amore e della compassione, conosciuta meglio con il nome "Dea della Luna". Rappresenta il soffio della Vita, l'inizio di ogni cosa, il potere rigenerativo della Natura e la sua forza benevola, la sua prosperità. Viene celebrata all'Auspex, detto anche l'altare dei bagliori, ogni inizio estate. L'estate è di solito la stagione dedicata proprio a lei, tanto che nel mezzo si trova la cerimonia della danza delle vestali a Solumquae, dove delle vergini fanciulle ballano con delle sciabole per pregare la dea Saraswaty di impietosire e calmare l'ira del vulcano. La leggende sull'Auspex vuole che tutti i maghi più potenti e dall'anima candida sono benedetti dalla dea e alla loro morte divengono le splendide lucciole che illuminano il luogo sacro.
NITIHA E TALIKLA
Gli dei Nitiha, dai capelli castani e Dio della Terra, e Talikla, dalla chioma smeraldo e Dea dell'Acqua, sono gemelli siamesi, che vivono in sinergia e simbiosi con l'energia della Natura. Insieme compongono la divinità suprema degli Elfi, celebrate ad Elysium, il Bosco di Smeraldo ad ogni equinozio di primavera, che a Dohaeris cade nel primo giorno del primo mese delle rose, con danze seguite da meditazioni profonde e sinergiche con l'ambiente. Specchio del potere e dell'equilibrio della Natura, gli dei gemelli rappresentano l'ordine, la giustizia, il Logos che regola tutto ciò che esiste. Sono , pertanto, di carattere neutrale, la loro Legge è quella dell'universo e non è quindi macchiata di alcun significato morale. Il corso naturale degli eventi, le necessità e le contingenze sono gli aspetti rimarcati dai due dei, che insieme, con i poteri della terra e dell'acqua danno vita, secondo la tradizione, a tutta la vegetazione, la fauna, la vita.
RAIDEN
Il Dio del Fulmine Oscuro, Dominatore delle Tempeste, Signore della Tentazione e del Peccato, Demone Sommo del Sacrificio: questi gli epiteti con cui spesso viene citato il dio Raiden, divinità suprema degli Stregoni. Raiden ha l'aspetto di un ragazzo giovane, aitante, dai lunghi capelli corvini con riflessi blu scuro, nei suoi occhi scintillano i fulmini che domina e dalle spalle possenti si spiegano due grandi ali piumate nere. Ha un'indole piuttosto diabolica, ordisce tranelli, patti e ama giocare con le faccende umane, anche solo per mero divertimento, senza uno scopo preciso. Il luogo a lui consacrato è l'Abgruntis, dove ogni anno il Gran Mestro Stregone sacrifica al dio il primo stregone nato nell'anno. Si narra che questi sacrifici infoltiscano le schiere di demoni al servizio di Raiden, che hanno il compito di portare caos e distruzione tra gli esseri umani. Una delle grandi identificazioni di Raiden nel circolo vitale è la Morte: il fulmine che netto e impietoso, squarcia la vita e la pone alla sua inesorabile fine.
Dohaeris è un regno fantasy in stile feudale, quindi annovera numerose famiglie, più o meno nobili, che vantano motti, usanze, tradizioni e stemmi. Abbiamo pensato, per agevolare la vostra narrazione di questo mondo fantastico, di compilare una sorta di database con tutte le famiglie citate nel gioco... soprattutto quelle che avete inventato voi giocatori!
CASATE PNG
RAEGHAR
TARGARYUS
KALISI
AUDERE SEMPER!
La casata regnante di Dohaeris è antichissima, secondo la leggenda discende dalla stessa dea della Luna. E' grazie a questa casata, sotto Esbern l'Unificatore, che Dohaeris è riuscita a fiorire come un regno unico e forte! Non c'è nessuna particolarità genetica circa la loro stirpe, ma sono sicuramente molto fieri del loro lignaggio. Non a caso, il loro motto informale recita: "Non c'è niente che renda più fiero un Raeghar di essere un Raeghar!".
FIAT IUSTITIA ET PEREAT MUNDUS!
I Targaryus sono una delle più antiche famiglie del regno, da sempre fedeli ai Raeghar e valorosi condottieri. Signori da secoli delle grandi Terre di Sandover, poco più a sud della Capitale, ampie distese incontaminate di boschi e foreste, dimora di forti e robusti taglialegna. Simbolo dei Targaryus, l’aquila reale che domina i cieli, viene vista come immagine dell’invincibilità della natura sull’uomo. Dominatori da secoli della terra e abili condottieri i Targaryus si sono sempre distinti per la loro strategia e per la assidua ferocia combattiva tipica della loro terra selvaggia.
SI VIS PACEM, PARA BELLUM!
I Kalisi sono un'antica famiglia decaduta, dominatori del fuoco che si sono nei secoli affermati come fabbri e armaioli. Non sono di lignaggio particolarmente elevato, Drako è certamente l'unico esponente, seppure è stato adottato, ad aver raggiunto alti gradi nella gerarchia di Dohaeris.
LEITHIEN
BLACKFIRE
MARTELL
IGNIS PERPETUUS!
I Leithien sono una famiglia antica, la più ricca di Dohaeris e il loro territorio si trova a nord, alla cosiddetta Barriera dei Monti Adamantem. Tutta la loro fortuna si basa sull'estrazione e il commercio dei diamanti, sono odiati e temuti per questo, tanto che voci di popolo, malignamente, chiamano il capofamiglia, Lord Tywin Leithien, "Lord Caga-diamanti". Non tutti conoscono il loro motto ufficiale, ma quello non ufficiale è largamente diffuso: "Leithien non si diventa", che sta a testimoniare il fatto che in famiglia vengono trucidati tutti colori che non possiedono l'elemento del fuoco o del vento e che non portano il terribile cognome.
THE NIGHT IS DARK AND FULL OF TERROR
La famiglia Blackfire è una nobile e antichissima stirpe di stregoni, dominatori del fulmine e adoratori di Raiden. Si dice che proprio grazie alla loro devozione al dio che riescono a dominare il fulmine nero, che ha dato il nome alla loro casata. La defunta Regina Margarete era una delle ultime discendenti di quest'antica linea di sangue.
UNBOWED, UNBENT, UNBROKEN
I Martell sono natii delle terre centrali di Dohaeris. Si narra che siano i diretti discendenti degli dei Siamesi, coloro i quali hanno generato il tutto: la natura e le sue creature. Infatti gli appartenenti a questa casata sono in maggioranza elfi e secondo alcune leggende hanno un particolare dono che si è trasmesso di generazione in generazione, dono che è andato a perdersi con l’andare dei secoli, non si manifesta da almeno cinquant’anni. Il simbolo dei Martell è un serpente, animale al quale sono affini per l’agilità e la forza innata che contraddistingue i guerrieri nati sotto il vessillo di questa casata.
La pianta di Sepyra è una varietà di rampicante molto rara, che cresce nelle lande sperdute dell’estremo sud, ma ciò che di più particolare possiede questa pianta sono i semi, in ogni fiore ve ne sono cinque ed ognuno con lo stesso potenziale magico. E’ stato scoperto in tempi recenti che questi semi hanno la capacità di assorbire un certo quantitativo di energia bianca, ossia la magia rigenerativa e di conservarla al suo interno senza lasciarne disperdere neanche minimi quantitativi. Quando questi semi vengono esposti alla magia curativa tramite tocco si “caricano” essi stessi dei benefici di questo particolare potere, ma il loro uso non è così semplice. Dopo svariati esperimenti è stato scoperto che non basta ingerire il seme, infatti in questo caso non cede la magia contenuta in esso, il corpo di chi lo assume non riceve benefici, ma bisogna “attivare” il processo attraverso il quale la rigenerazione possa essere assorbita dal corpo ospite. A questo scopo vi è un preciso metodo, occorrono:
· dieci semi
· tre fiori di passiflora
· Due foglie di equiseto
· Una radice di artiglio del diavolo
Tutti gli ingredienti vanno mescolati e tritati in una ciotola e poi aggiunti a tre litri di acqua. Si lascia riposare per un’ ora ed il composto va filtrato per ottenere una bevanda, mentre il composto va conservato in un barattolo.
Con un sorso di questo liquido si rigenerano ferite di media entità (20 punti costituzione), si può usare anche il composto, spalmandolo sulla zona lesa (sempre 20 punti).
ATTENZIONE ci sono delle particolari avvertenze: la pozione di Sepyra può essere assunta solo due volte ogni ventiquattro ore (una giornata di game), o al terzo sorso vi saranno importanti effetti collaterali: la perdita totale dei propri poteri per l’arco di una giornata. Assumere dunque con ponderazione ed attenersi alle dose consigliate.
*N.B.
Introdurremo a giorni questi semi in game nelle varie fazioni con le dovute regole da seguire ed avvertenze.
Per eventuali scherzi consultare un master e chiedere il consenso alla parte "lesa"
E' vietato l'uso delle pozioni in lotta.
Così come per le casate png, stiamo elaborando un database delle casate pg, così da arricchire ancora di più il nostro panorama su Dohaeris! Ovviamente i database sono in aggiornamento, per inviarci il materiale seguire le indicazioni di questo post
URTHADAR
DRETH
DE LAGUN
DEMONAR
WATERS
L'IMPETO DEL TUONO
La casata che domina l'est da Capo Tempesta è antica quanto il regno stesso. Le radici degli Urthadar risalgono infatti a Lucian Il Giusto, alleato di Esbern nella sua guerra di conquista. Si tratta di una dinastia molto chiusa: non sono rari matrimoni tra consanguinei, volti a preservare l'elemento che la contraddistingue: il fulmine. Per lo stesso motivo si possono individuare anche tratti genetici comuni a molti Urthadar, come gli occhi azzurri e i capelli rossicci o castani, oppure l'appartenenza alla razza degli stregoni. La loro ricchezza deriva dallo sfruttamento del popolo che governano, persone che di certo non godono di una vita serena, ma nonostante questo nessuno ha mai osato ribellarsi al dominio del fulmine, complici l'addestratissimo esercito che presiede il territorio e l'innato carisma dei Lord delle Tempeste. Fedeli alla Corona solo quando serve, spesso e volentieri la loro ambizione li porta a scontrarsi con le altre famiglie nobili di Dohaeris: "Non dare mai le spalle a un Urthadar", così sussurrano le malelingue riferendosi alla fedeltà volubile della dinastia, ma anche con un'accezione decisamente più volgare.
SEMPER FIDELIS
I Dreth provengono da Winterhold, la Terra dei Ghiacci, e sono facilmente riconoscibili per via della loro altezza, gli occhi grigi ed i capelli verde alga. Sono aggressivi e coraggiosi in battaglia, industriosi ed intraprendenti nelle esplorazioni. Molto forti, determinati ed arditi, sono famosi per la loro resistenza al freddo oltre che all’incredibile velocità con cui si battono. La violenza è un aspetto normale ed accettato nella loro cultura: affrontano la battaglia con gioia ed estatica ferocia, sono ottimi armaioli di armi pesanti. Hanno un forte senso di giustizia, tanto da non dimenticare mai un torto ricevuto: "Il Nord non dimentica" è il loro motto informale. Sono maghi specializzati in magia di distruzione, dominano il vento e spesso riescono a combinarlo riuscendo ad utilizzare il potere del ghiaccio. I bastardi della loro casata non ereditano il cognome di famiglia, ma vengono chiamati “Gray” , che in celtico antico ha il significato di “ghiaccio”
IL DOVERE PRIMA DI TUTTO
La famiglia De Lagun domina la cosiddetta "Terra delle Sirene" (in elfico Beslim Akosh), un arcipelago nel Mare di Ghiaccio, che bagna anche i possedimenti dei Dreth. Le sue coste frastagliate, le spiagge, l'entroterra verdeggiante, ne rendono un posto davvero da sogno, fatto da marinai dediti al commercio e all'esplorazione. La casata è antichissima, risale a prima della fondazione di Dohaeris e la celeberrima guerriera Loreley De Lagun ha accompagnato Esbern Raeghar nelle Guerre dell'Unificazione. Sulla costa di Gaearmir (in elfico "Gioiello del mare"), l'isola maggiore, dove vive la maggior parte della popolazione, sorgono numerose isolette scogliose, su cui una leggenda narra che siano gli spiriti dei marinai che non sono riusciti a tornare a casa. Il casato non ha una linea esclusivamente maschile, le donne ricevono un trattamento da amazzoni guerriere, anche se poi sono costrette, dinanzi alla possibilità di una famiglia, di dedicarsi solo a questa. Sono e sono stati tutti elfi, provano un profondo rispetto per la natura e sono molto ligi al dovere e alla lealtà alla casa regnante. Tanto è alto il loro senso di giustizia, che spesso recitano il loro motto secondario: "Chi emette la sentenza ha il dovere di eseguirla!"
IRA BREVIS FUROR
I Demonar hanno sempre vissuto all’insegna della follia, sadici e spietati come non mai hanno conquistato in breve tempo il dominio delle terre di Vygrid, patria della prestigiosa e avida famiglia Fern. Presa in poco tempo la fortezza dei Fern, i Demonar costrinsero la precedente famiglia a rimanere segregata all’interno del regno. Una landa rocciosa dominata da alte scogliere dalle quali sgorga imponente la cascata Hammerfall. Grazie alla alta presenza di caverne e pareti di roccia ricche di metalli, gli abitanti delle terre di Vygrid hanno imparato l’arte della forgiatura, prendendosi così la nomina di fabbri del regno, agili, forti e abili in altre arti come la scalata. Il simbolo dei Demonar è stato cambiato di recente data l’unione con la famiglia Fern, l’albero in fiamme, segno del dominio e della distruzione dei Demonar, dominatori secolari del fuoco sui Fern, avida dinastia della terra.
COMBATTIAMO PER LA VERITA'
Fin da quando l’uomo ne ha memoria, la Casata Waters ha dominato le Terre dei Fiumi a sud di Dohaeris. I tre grandi corsi d’acqua (Arin il Grande, Arin il Piccolo e Harren il Nero) che scorrono in queste lande attraversano foreste, colline e pianure prima di unirsi nel Porto del Tridente. Nel punto d’incontro dei tre fiumi si erge Brightwaters, il bianco castello nel quale vivono i membri della Casata. La leggenda narra che il primo Waters, Arin, sia nato dal seme del Dio Abissale che fecondò le acque primordiali di questi territori dando così inizio alla stirpe. Questo spiegherebbe il motivo per il quale ogni discendente domini il potere dell’acqua. Il culto di questa antica divinità marina quindi ha un forte impatto sulla vita degli abitanti delle Terre dei Fiumi. I bambini non solo nascono in acqua, ma vengono iniziati alla magia e battezzati nelle miti acque dei tre grandi fiumi, così come i defunti che vengono lasciati alla mercé delle onde, mentre i condannati a morte annegati. Come da tradizione l’iniziale del nome di ogni diretto discendente della Casata deve essere A, W o H, mentre i bastardi che nascono in questo territorio hanno il cognome Rivers. Tutti i Waters sono caratterizzati da un chiaro colore di capelli, mentre il colore degli occhi richiama quello dell’acqua, quindi grigi, verdemare, azzurri, ecc…
Un’altra caratteristica che li accomuna è la testardaggine. Un detto su di loro recita infatti: “Duri quanto le rocce che dominano”.
Il loro motto ufficiale invece è “Combattiamo per la verità”, mentre i colori del Casato sono il bianco e l’azzurro. Lo stemma raffigura delle onde irradiate dalla luce solare.
FERALYS
TINNUVIEL
MELLOW
VANYA
FANON
FIRE AND BLOOD
Il motto della casata dei Feralys riassume in due parole secoli di dominazione sulla Terra delle Ombre, penisola a sud est di Dohaeris, popolata sin dai suoi albori da pantere del colore della notte, in cui, si racconta, si trasformò il capostipite della famiglia, Saffron, che di notte azzannava a morte le sue vittime. I Feralys, una delle famiglie più antiche del regno, sono caratterizzati dal solenne pallore del volto e dall'aspetto oscuro e talvolta minaccioso, nonchè dall'elemento del fuoco che è simbolo della purezza della stirpe. 200 anni prima, Mackis Feralys, unico nel suo genere, nacque col potere dell'acqua: creduto un bastardo, fu immediatamente allontanato e, dopo aver vagabondato a lungo, conoscendo il disprezzo e l'odio della sua gente, approdò sull'Isola di Giada e fondò la città di Tully, dando vita alla casata dei Redriver, a tutt'oggi rigogliosa e ostile ai Feralys. La capitale della Terra delle Ombre è Asshai, famosa per il vino rinomato e per il commercio di ambra. Il suo porto la collega a tutte le città portuali del regno e ne fa un crocevia in cui le arti e la cultura proliferano liberamente.
Attualmente i signori di Asshai e della Terra delle Ombre sono Azor e Illirya Feralys, che vivono nella fortezza delle Ombre e custodiscono gelosamente il simbolo del loro potere: la pietra di Fuoco, una rara varietà di ambra di colore rosso scuro, quasi nero, che continua a pulsare come un cuore vivo irrorato di sangue. La leggenda narra che quando la pietra di Fuoco smetterà di pulsare il potere dei Feralys sarà annientato per sempre ed è per questo che i Lord di ogni tempo continuano a tenere segreto il luogo dove è conservata, nella speranza che questo basti affinchè il fuoco dei Feralys arda per sempre.
FEDELI AL DIAMANTE
La famiglia Tinnuviel ha origini recenti rispetto alle antiche casate di Dohaeris, infatti la dinastia Tinnuviel è presente da circa 250 anni e i capostipiti originari erano tre elfi fratelli di cui solo uno però ha portato avanti il ramo originario stabilendosi in pianta stabile nei territori confinanti a Solumquae . L’elemento dominante della casata è l’elemento terra, ma nulla impedisce ai componenti di tale famiglia di unirsi in matrimonio con maghi elfi o stregoni che non detengono tale potere. E’ una famiglia dedita sin dalle origini al commercio di preziosi .
I territori dei Tinnuviel sono ricchi nel sottosuolo ma non troppo vasti e non sono concentrati in un unico punto di Dohaeris:
Il palazzo dei Tinnuviel si trova a Emyncalen ( in elfico verdi colli) al confine con il sacro territorio di Solumquae. E’ una terra piuttosto verdeggiante, in cui alberi di acero rosso crescono spontanei e rigogliosi ed è protetta su tre lati da alti picchi rocciosi; Sorontill, è uno dei picchi principali ed è quello dove giace la tomba di Lady Tinnuviel , assassinata brutalmente durante il famoso Ricevimento Scarlatto. per ripristinare la fedeltà del Lord che iniziava ad ignorare e divenire insofferente alle richieste sempre più oppressive dei Leithien.
A sud posseggono invece le cosiddette brucianti terre rosse di Carannaur ( in elfico fuoco rosso) terreni rossi e solforosi simile a deserto in cui sorgono piccoli villaggi per lo più di minatori; terre che confinano con i territori boscosi di Sandover e le terre di Vygrid.
Al nord invece, la casata ereditò di recente tramite un matrimonio combinato, alcuni territori confinanti con i domini Leithien; terreni montuosi molto ricchi di acqua e foreste che , a causa della brina perenne che li ricopre vengono chiamati Talathfalas ( in elfico piana d’argento) .
Il motto dei Tinnuviel è: Fedeli al Diamante, ma da sempre il significato di tale motto è ambiguo.
VERBA VOLANT, SCRIPTA MANENT
Il clan dei Mellow. Un clan fondato per una ritorsione di corte mai placata, un clan fondato esclusivamente per uno scopo da adempiere: recuperare quella dignità sottratta dal proprio lavoro, con o senza la guerra. Scopo che, via via, si distinse in minor misura da una generazione all’altra, lasciando spazio ad un insolito istinto malevolo dei discendenti che, per motivi di contrasti etnici, furono ripudiati completamente dal capostipite Geraldum Mellow, il che significa che egli abbandonò la “non più famiglia” al suo destino. Prevalgono Streghe e Stregoni.
I Mellow marcano il loro territorio in una delle tante zone più remote di Dohaeris, il Villaggio del Corvo Lunare Blu (in latino Vicus Corvi Lunae Blue), definito tale per la presenza di un esemplare e inconsueto volatile che, secondo un’antica leggenda, fa la sua apparizione durante le notti di luna piena. Tale luogo è accessibile solo attraverso una parola d’ordine, purché nessun intruso possa osare a intrufolarsi nel suo interno. La parola d’ordine adoperata è il motto principale del casato: "Verba volant, scripta manent" ("Le parole volano via, gli scritti rimangono"). Il Villaggio del Corvo Lunare Blu si affaccia su un’estesa laguna d’acqua dolce, circondata da fitti alberi di ogni genere, soprattutto da salici piangenti, con qualche gran cenno di terreno roccioso nelle vicinanze.
DRAGON HEART
Antica e nobile casata che, secondo la leggenda, discende addirittura dal primo domatore di Draghi.
Per secoli si sono tramandati, di generazione in generazione, le loro arcane conoscenze sulla magia del fuoco, diventando così una delle famiglie più potenti a dominare tale elemento.
Negli ultimi secoli l'influenza della casata dei Vanya è calata sia per il suo isolamento e allontanamento dalle dinamiche politiche che per l'estinzione dei draghi.
A oggi l'unica della famiglia rimasta in vita è Elen, la quale ignora ancora le sue origini.
MI SPEZZERO' MA NON MI PIEGHERO'
I Fanon sono un’antichissima casata di puro sangue elfico che da sempre fin dalle loro origini , domina il potere del Ventoe non si è mai mescolata con sangue di mago o stregone.
I suoi capostipiti furono quattro fratelli che fecero dell’esplorazione il loro mestiere , dotati di una innata curiosità, forza e costanza si insediarono nelle Terre dell’est alla quale diedero o il nome di Arador ovvero Terre dell’alba, dove scoprirono come sfruttarne le ricchezze minerarie del sottosuolo. Hanno molto rispetto della natura e la considerano proprio come parte di se stessi. Non hanno tratti genetici particolari se non che tutti possiedono comunque occhi chiari e limpidi proprio come il Vento che padroneggiano .
Lord Hunthor Fanon è l’attuale Lord di queste mirabili terre bramate da molti e, suo figlio primogenito ne è al momento l’erede. Lo stemma della casata ricorda il Triskele celtico, simbolo di grande valenza magica e dai molteplici significati tra cui: il presente, il passato, il futuro, i mondi dell'assoluto, dello spirito e dell'uomo, come anche la forza, la saggezza, l'amore. Tutte doti che nelle varie generazioni Fanon non sono mai mancate.
Il Gran Maestro è la figura più importante per la razza che rappresenta, esso è considerato l’intermediario tra gl’incantatori e gli Dei. Nonostante la quantità di razze diverse che popolano il mondo fantasy di DeM, consideriamo i Gran Maestri più importanti, unicamente quelli rappresentanti: I Maghi, gli Stregoni e gli Elfi. Vi può essere un unico Gran Maestro alla volta, la carica dura fino alla morte, non vi si può rinunciare e soprattutto non può essere revocata. Il Gran Maestro è il cerimoniere degli eventi più importanti che vengono celebrati dalle singole razze, tutti gli esponenti che vi fanno parte partecipano non solo per un momento di condivisione, ma soprattutto per assicurare alla razza la conservazione dei propri poteri.
Per gli Stregoni si tratta del rito della culla dei mai nati, ogni primo dell’anno il primo nato di quel giorno, viene sacrificato sull’altare dell’Abragruntis, il Gran Maestro lo pugnala al cuore e lo priva della vita dissanguandolo, consacrando il suolo dove l’albero dell’oscurità e del sangue affonda le proprie radici, ogni singola goccia è un’offerta a Raiden per ingraziarsi il proprio volere e garantire agli stregoni i favori dei demoni. Non sono rari i casi di allucinazioni dove si ha l’impressione che le imponenti statue comincino a muoversi o che gl’imponenti rami dell’albero inizino a contorcersi su se stessi.
Il primo giorno del mese del Sole avviene la cerimonia delle luci perpetue, celebrata dal Gran Maestro dei Maghi presso l’altare dei bagliori ai piedi della maestosa cascata dedicata alla Dea Saraswaty. Dopo aver liberato all’unisono la propria aura positiva, i maghi invocano le anime dei defunti maghi, i quali si palesano assumendo corpo nei bagliori di migliaia di lucciole. L’atmosfera è pregna di una energia positiva che si estende per una vasta area, abbracciando ogni esponente della razza, riequilibrando l’aura di ognuno, domando loro serenità e consapevolezza.
L’ultimo giorno del mese delle foglie, Il Gran Maestro degli Elfi, celebra il rito in nome dei Siamesi e della Dea Madre progenitrice del tutto. L’evento si tiene presso le rovine del Tempio della Vita, situato al centro del bosco di Smeraldo, all’estremo Ovest di Dohaeris. Cinque esponenti della razza, ognuno con un elemento diverso, evocano il loro potere inginocchiandosi ai piedi dell’altare sacro, Il Gran Maestro espande la propria aura connettendosi ai prescelti incantatori, in modo da diventare il fulcro di una simbiosi di gruppo, ogni elfo, infatti, simbiotizza il cerimoniere, in modo da connettersi in armonia con i propri confratelli ed equilibrarsi con tutti gli elementi che danno origine alla terra ed alle sue creature.
Quel che avviene al passaggio di consegna tra un Gran Maestro ed un altro, è al momento ignoto, non vi è un modus operandi fisso, ogni stregone, mago o elfo riceve la carica in un modo diverso, è difficile che avvenga in modi simili o uguali per qualcuno rispetto ad un suo predecessore. Tutti gli esponenti di una razza riconoscono il proprio cerimoniere con la sola presenza di quest’ultimo. Non vi è un modo per sapere chi sarà il prescelto, gli Dei aprono i loro occhi ed individuano il nuovo Gran Maestro solo quando avvertono che il passaggio di consegna è imminente, nel momento stesso in cui il predecessore ha esalato il suo ultimo respiro, il passaggio diventa effettivo. Il Volere degli Dei è ciò che di più sacro esista.