Premetto
che la guida e' rivolta ad utenti esperti,perche
si vengono a modificare le librerie del gioco
e se fate confusione dopo dovete ri istallare
il gioco ed io non voglio essere responsabile
di quello che fate.Detto questo iniziamo a giocare
un po con i programmi che abbiamo per adesso
a creare oggetti per sims 3.Allo stato attuale
i programmi sono questi,vi aggiornero se cambiera'
qualcosa in futuro.
I Programmi
S3PE
Progamma per visualizzare i file package,che
poi e' anche un editor,per modificarli.Necessita
di Net Framework.
S3OC ObjectCloner
è un programma per clonare e creare nuovi
oggetti copiando quelli esitenti,rimodificandoli
per inserirli nel gioco.
Object Tool
by WesH e' un piccolo programma creato
da WesHowe,che serve per decompilare e ricompilare
i file MCFG per esportarli in Milkshape.
Milkshape
Famoso programma di Modelling 3D,che non necesita
di spiegazioni.
UV Mapper
in versione classic e' un utility di texture
mapping per la creazione e la modifica delle
coordinate UV che poi non sono altro che le
ombre dei nostri oggetti.
Questi programmi,tutti in versione free,tranne
il Milkshape che potete provare per 30 giorni.
I programmi
li trovate nell allegato in basso,ho inserito
le vecchie versioni perche sono quelle compatibili
con questa Guida,mentre i componenti aggiuntivi,sono
questi in basso.Attivateli prima di installare
i programmi.
Per il NetFramework
cliccate Qua
Per Visual Studio
cliccate Qua
Milkshape
in versione share e' valido 30 giorni,lo trovate
sempre nella cartella.
Ringrazio gli autori
dei programmi free, e WesHowe per l Objects
Tool,senza di loro questa guida non potrebbe
esistere....
Iniziamo
Dopo aver scaricato tutti i programmi necessari
alla creazione di oggetti,scaricatevi anche
il file DLL per MilkShape di WesHowe,perche
senno non otete fare nulla.Questo importantissimo
file dovete inserirlo nella cartella principale
di Milkshape e da la possibilita di importare/esportare
i file MCFG decompilati con Object tool.Consiglio
sempre di non creare oggetti che non derivano
dal prodotto originale,perche una volta esportato
nel gioco potrebbero non funzionare ...
Fase UNo la
Clonazione
Apriamo S3OC,facciamo clic su File New Clone.Attendere
che l'elenco vi carica tutti gli oggetti di
base e dopo prendiamo quello che vogliamo clonare.Come
potete vedere,mentre il programma carica le
librerie degli oggetti,non vedete cosa sono
se non gli cliccate con il mouse sul singolo
file.Per avere un anteprima mentre carica,potete
andare su View e dopo spuntate la voce Show
Thumbnails,anche se quest ultimo passaggio vi
rallentera il caricamento.Una volta scelto il
vostro oggetto,Fate doppio clic con il mouse
sul file da prelevare e si aprira una finestra,per
adesso non toccate nulla,cliccate solo sul tasto
Start,aspettate che il programma finisca e salvate
il file clonato.Vi consiglio di salvarlo su
una nuova cartella,cosi non fate confusione
con tutti i file che scaricheremo.
Fase Due Estrazione
dei file
Apriamo s3PE,andiamo su File-Open e carichiamo
il file package precedentemente salvato in S3OC.Nella
fila delle caselle di controllo in basso selezionare
"Sort",per poi tornare in alto a sinistra della
finestra e fare clic su "Tag" per ordinare i
file in ordine di nomi tag.Come potete vedere
a sinistra in mezzo a tutti questi file che
si sono aperti,ce ne sono alcune con il Tag
MLOD e MODL.Bene questi sono quelli che servono
a noi,che poi non sono altro che le Maglie del
gioco.Questi Tag,normalmente sono piu di uno
per le MLOD e una sola la MODL.Adesso evidenziate
il primo file MODL ed esportatelo,andando in
alto su FILE ed esporta file,fate cosi anche
per gli altri...Consiglio di salvare questi
Tag (MODL e MLOD)in cartelle separate,una per
ogni tag,per non confondervi.Lasciate il programma
cosi senza chiuderlo.
Fase Tre Decompilazione
Una volta esportati i Tag e salvati uno per
cartella,apriamo il programma Object Tool di
Wes,clicchiamo su Decompile,si aprira una finestra
dove dobbiamo aprire il primo file MLOD e salvarlo,anche
se sembra non faccia niente,se rientriamo nella
cartella del file che abbiamo decompilato,possiamo
notare che i file all interno sono cresciuti,facciamo
la stessa cosa anche con gli altri TAG.
Fase Quattro
Modellazione dell'oggetto con Milkshape
Apriamo il programma,andiamo su File,Import
e scorrere l elenco fino a trovare Sims 3 Object
Import by Wesley Howe,(se non avete caricato
il file DDL come vi avevo spiegato prima,non
trovate questa voce e non potete fare niente
)clicchiamo e preleviamo il file MCFG della
prima cartella MODL,normalmente e' il primo
di tutti quei file che sono salvati,adesso lo
importiamo e verra caricato nelle 4 finestre
di Milkshape.Come potete vedere abbiamo il nostro
bell oggetto pronto da modificare.Fate tutte
le modifiche che volete,ovviamente se siete
qua sapete un po come funziona il Milk,senno
dovete
cercarvi un bel tutorial in giro.Bene una volta
finito,andate su FILE ed esporta sempre con
Esport by Wesley Howe,vi aprira una finestra
dicendovi che il file estratto e' gia nella
cartella se volete riscriverlo,cliccate su si.Prima
di chiudere esportate l oggetto anche con Wavefront
obj (che trovate nell elenco di esportazione
a discesa)fatelo solo con il primo MLOD vi servira'
per creare la Mappa UV,chiudete il tutto.Ripete
questi passaggi con tutti i TAG,(tranne ripeto
l esportazione del file wavefront)fino a quando
non abbiamo modificato tutti i file MCFG del
nostro prodotto.Non ce bisogno salvare,perche
a noi servono solo i file da esportare.
Fase Cinque
Esportazione
Una volta modificati tutti i file MCFG delle
cartelle MODL E MLOD,apriamo di nuovo Object
Tool by WesH, e ricompiliamo come abbiamo fatto
nella fase TRE,cliccando sul tasto Recompile,ripeto
anche se pensate non faccia nulla,invece vi
sostituisce i file MCFG.Fate la stessa identica
cosa,con tutti i TAG che avete.
Fase Sei Modifica
dei TAG
Torniamo in S3PE e sostituiamo i file MODL e
MLOD originali con quest ultimi modificati,per
farlo,evidenziate il primo Tag MODL e dal tasto
File in alto andate su importa,si aprira una
finesta,prendete il primo file della prima cartella
MODL (ripeto il primo di tutti ) ed inseritelo
facendo OK alla nuova finestra che si apre.Bene
se avete preso il file esatto,vedrete che nella
maschera principale il programma ha cancellato
il primo file MODL (sara tagliato da una riga
nera) e il vostro nuovo file sara in basso leggermente
evidenziato.Seguite questo passaggio anche con
gli altri TAG...ATTENZIONE
non confondetevi con i file MODL E MLOD,perche
senno non vi funzionera' l oggetto nel gioco.
Fase Sette Texture
Mapping
Adesso dobbiamo con S3PE trovare tutti i file
IMG del nostro nuovo oggetto,quelli che interessano
sono normalmente due,la parte MASK e la parte
TEXTURE,la prima e' quella che rende l oggetto
calcinabile,significa che se e' un sedia,permette
al nostro sim di sedersi,normalmente sono in
colore rosso grande e con una parte verde.L
altra e' la mappa delle ombre,normalmente in
scala di grigi.Vi spiego meglio di cosa si tratta.I
file IMG sono i file che danno il colore al
nostro oggetto,potremmo lasciarli anche cosi,pero
spesso capita che una volta inserito il nostro
prodotto clonato nel gioco,questo in base a
come ruotiamo la visuale,potrebbe essere visualizzato
come era l oggetto originale.Pensate che se
trasformassimo una sedia in poltrona,quest ultima
potrebbe apparire nel gioco,vanificando il nostro
lavoro.Detto questo torniamo alla guida,la prima
cosa necessaria che abbiamo bisogno e' un visualizzatore
di file DDS in modo che, possiamo avere un anteprima
dei file IMG da prelevare.Scaricatelo da Qua
.Adesso possiamo capire quali sono i file da
modificare,evidenziamone uno e dopo cliccando
sul tasto Viewer che vedete in basso a sinistra
del programma,potrete avere una visione del
file.Attenzione nella finestra di anteprima
che si apre,spuntate su Alpha,senno non riuscite
a capire quale file immagine dovete esportare,normalmente
sono un paio.Una volta individuato,esportiamolo(quello
in scala di grigi).
Prima di fare questo apriamo il programma UV
Mapper,andiamo su File-Load Model e carichiamo
il file che abbiamo salvato in precedenza,se
vi ricordate era quello estratto come file Wavefront
dal Milk.Apriamo la finestra del programma cosi
possiamo vedere il nostro file modificato,che
non e' altro che la mappa uv del nostro oggetto,salviamolo
come Save Texture e adesso sara un file Bitmap.
Ritorniamo al programma S3PE,ed estraiamo il
file da modificare con Photoshop o altro programma
di grafica.Io uso questo,non dimenticate pero
di aggiornare photoshop con il plugin Nvidia
per i file DDS,che trovate Qua
.Facciamo le nostre modifiche al file o ricolorando
questo originale oppure potete incollargli sopra
il file bitmap salvato da UV Mapper e ricolorandolo,
cmq non vi sto a spiegare in questa guida come
usare photoshop.Una volta finito il lavoro di
colorazione,salvate il file sostituendo l originale.Ritorniamo
al programma S3PE e importiamo i file IMG creati,sostituendo
gli originali.Una volta finiti tutti i passaggi
,andiamo su File e Save as,inseriamo il nome
della nostra creazione e chiudiamo il programma.
Fase Otto Conclusione
Adesso riapriamo il programma S3OC Object cloner,per
fissare il nostro package,per fare questo,andiamo
su File-Open ed apriamo il nostro oggetto creato,diamo
qualche minuto al programma per elaborare il
file e vedrete che uscira evidenziato.Fate doppio
clic sul file e si apriranno le finestre del
programma,alla vostra sinistra in basso vedrete
il name indetinficator (consiglio di non lasciare
spazi tra un nome e l altro di questo identificatore
) mentre a destra ci sono,il nome del catalogo,la
descrizione dell oggetto ed il prezzo.Questi
possono essere modificati a vostro piacimento.Una
volta finito,andiamo a cliccare su start e completiamo
il nostro prodotto.Adesso per inserire nel gioco
la nostra nuova creazione,possiamo utilizzare
le varie procedure di inserimento file Package,consiglio
ovviamente Install Helper Monkey.
Spero di essere
stato chiaro nella spiegazione di questa Guida,divertitevi,e
create nuovi oggetti da condividere con tutti
gli utenti del forum Thesims3.it
Per la video Guida clicca Qua
Questa
guida e' stata creata da me solo per il Forum
TheSims3.it,percio e' di proprieta solo del
forum.Gradirei che non venga ne copiata ne distribuita
in altri siti/forum.Essendo per adesso l' unica
guida in lingua italiana,se dovessi vederla
in altri posti,prendero provvedimenti in materia
di copyright.....Supermao