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  1. #1
    sim dio
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    [Guida] Come Creare Oggetti con TS3

    Oggi ho deciso di scrivere questa Guida dopo le innumerevoli richeste di oggetti che giornalmente mi vengono fatte sia nei post che in Mp.Allora ho pensato ma perche non se le fanno da loro ??? scherzo ovviamente.Premetto che la guida e' rivolta ad utenti esperti,perche si vengono a modificare le librerie del gioco e se fate confusione dopo dovete ri istallare il gioco ed io non voglio essere responsabile di quello che fate.Detto questo iniziamo a giocare un po con i programmi che abbiamo per adesso a creare oggetti per sims 3.Allo stato attuale i programmi sono questi,vi aggiornero se cambiera' qualcosa in futuro.

    I Programmi

    S3PE Progamma per visualizzare i file package,che poi e' anche un editor,per modificarli.Necessita di Net Framework.

    S3OC ObjectCloner è un programma per clonare e creare nuovi oggetti copiando quelli esitenti,rimodificandoli per inserirli nel gioco.

    Object Tool by WesH e' un piccolo programma creato da WesHowe,che serve per decompilare e ricompilare i file MCFG per esportarli in Milkshape.

    Milkshape Famoso programma di Modelling 3D,che non necesita di spiegazioni.

    UV Mapper in versione classic e' un utility di texture mapping per la creazione e la modifica delle coordinate UV che poi non sono altro che le ombre dei nostri oggetti.

    Questi programmi,tutti in versione free,tranne il Milkshape che potete provare per 30 giorni.


    I programmi li trovate nell allegato in basso,ho inserito le vecchie versioni perche sono quelle compatibili con questa Guida,mentre i componenti aggiuntivi,sono questi in basso.Attivateli prima di installare i programmi.

    Per il NetFramework cliccate Qua
    Per Visual Studio cliccate Qua
    Milkshape in versione share e' valido 30 giorni,lo trovate sempre nella cartella.

    Ringrazio gli autori dei programmi free, e WesHowe per l Objects Tool,senza di loro questa guida non potrebbe esistere....



    Iniziamo

    Dopo aver scaricato tutti i programmi necessari alla creazione di oggetti,scaricatevi anche il file DLL per MilkShape di WesHowe,perche senno non otete fare nulla.Questo importantissimo file dovete inserirlo nella cartella principale di Milkshape e da la possibilita di importare/esportare i file MCFG decompilati con Object tool.Consiglio sempre di non creare oggetti che non derivano dal prodotto originale,perche una volta esportato nel gioco potrebbero non funzionare ...

    Fase UNo la Clonazione

    Apriamo S3OC,facciamo clic su File New Clone.Attendere che l'elenco vi carica tutti gli oggetti di base e dopo prendiamo quello che vogliamo clonare.Come potete vedere,mentre il programma carica le librerie degli oggetti,non vedete cosa sono se non gli cliccate con il mouse sul singolo file.Per avere un anteprima mentre carica,potete andare su View e dopo spuntate la voce Show Thumbnails,anche se quest ultimo passaggio vi rallentera il caricamento.Una volta scelto il vostro oggetto,Fate doppio clic con il mouse sul file da prelevare e si aprira una finestra,per adesso non toccate nulla,cliccate solo sul tasto
    Start,aspettate che il programma finisca e salvate il file clonato.Vi consiglio di salvarlo su una nuova cartella,cosi non fate confusione con tutti i file che scaricheremo.

    Fase Due Estrazione dei file

    Apriamo s3PE,andiamo su File-Open e carichiamo il file package precedentemente salvato in S3OC.Nella fila delle caselle di controllo in basso selezionare "Sort",per poi tornare in alto a sinistra della finestra e fare clic su "Tag" per ordinare i file in ordine di nomi tag.Come potete vedere a sinistra in mezzo a tutti questi file che si sono aperti,ce ne sono alcune con il Tag MLOD e MODL.Bene questi sono quelli che servono a noi,che poi non sono altro che le Maglie del gioco.Questi Tag,normalmente sono piu di uno per le MLOD e una sola la MODL.Adesso evidenziate il primo file MODL ed esportatelo,andando in alto su FILE ed esporta file,fate cosi anche per gli altri...Consiglio di salvare questi Tag (MODL e MLOD)in cartelle separate,una per ogni tag,per non confondervi.Lasciate il programma cosi senza chiuderlo.

    Fase Tre Decompilazione

    Una volta esportati i Tag e salvati uno per cartella,apriamo il programma Object Tool di Wes,clicchiamo su Decompile,si aprira una finestra dove dobbiamo aprire il primo file MLOD e salvarlo,anche se sembra non faccia niente,se rientriamo nella cartella del file che abbiamo decompilato,possiamo notare che i file all interno sono cresciuti,facciamo la stessa cosa anche con gli altri TAG.

    Fase Quattro Modellazione dell'oggetto con Milkshape

    Apriamo il programma,andiamo su File,Import e scorrere l elenco fino a trovare Sims 3 Object Import by Wesley Howe,(se non avete caricato il file DDL come vi avevo spiegato prima,non trovate questa voce e non potete fare niente )clicchiamo e preleviamo il file MCFG della prima cartella MODL,normalmente e' il primo di tutti quei file che sono salvati,adesso lo importiamo e verra caricato nelle 4 finestre di Milkshape.Come potete vedere abbiamo il nostro bell oggetto pronto da modificare.Fate tutte le modifiche che volete,ovviamente se siete qua sapete un po come funziona il Milk,senno dovete
    cercarvi un bel tutorial in giro.Bene una volta finito,andate su FILE ed esporta sempre con Esport by Wesley Howe,vi aprira una finestra dicendovi che il file estratto e' gia nella cartella se volete riscriverlo,cliccate su si.Prima di chiudere esportate l oggetto anche con Wavefront obj (che trovate nell elenco di esportazione a discesa)fatelo solo con il primo MLOD vi servira' per creare la Mappa UV,chiudete il tutto.Ripete questi passaggi con tutti i TAG,(tranne ripeto l esportazione del file wavefront)fino a quando non abbiamo modificato tutti i file MCFG del nostro prodotto.Non ce bisogno salvare,perche a noi servono solo i file da esportare.

    Fase Cinque Esportazione

    Una volta modificati tutti i file MCFG delle cartelle MODL E MLOD,apriamo di nuovo Object Tool by WesH, e ricompiliamo come abbiamo fatto nella fase TRE,cliccando sul tasto Recompile,ripeto anche se pensate non faccia nulla,invece vi sostituisce i file MCFG.Fate la stessa identica cosa,con tutti i TAG che avete.

    Fase Sei Modifica dei TAG

    Torniamo in S3PE e sostituiamo i file MODL e MLOD originali con quest ultimi modificati,per farlo,evidenziate il primo Tag MODL e dal tasto File in alto andate su importa,si aprira una finesta,prendete il primo file della prima cartella MODL (ripeto il primo di tutti ) ed inseritelo facendo OK alla nuova finestra che si apre.Bene se avete preso il file esatto,vedrete che nella
    maschera principale il programma ha cancellato il primo file MODL (sara tagliato da una riga nera) e il vostro nuovo file sara in basso leggermente evidenziato.Seguite questo passaggio anche con gli altri TAG...ATTENZIONE non confondetevi con i file MODL E MLOD,perche senno non vi funzionera' l oggetto nel gioco.

    Fase Sette Texture Mapping

    Adesso dobbiamo con S3PE trovare tutti i file IMG del nostro nuovo oggetto,quelli che interessano sono normalmente due,la parte MASK e la parte TEXTURE,la prima e' quella che rende l oggetto calcinabile,significa che se e' un sedia,permette al nostro sim di sedersi,normalmente sono in colore rosso grande e con una parte verde.L altra e' la mappa delle ombre,normalmente in scala di grigi.Vi spiego meglio di cosa si tratta.I file IMG sono i file che danno il colore al nostro oggetto,potremmo lasciarli anche cosi,pero spesso capita che una volta inserito il nostro prodotto clonato nel gioco,questo in base a come ruotiamo la visuale,potrebbe essere visualizzato come era l oggetto originale.Pensate che se trasformassimo una sedia in poltrona,quest ultima potrebbe apparire nel gioco,vanificando il nostro lavoro.Detto questo torniamo alla guida,la prima cosa necessaria che abbiamo bisogno e' un visualizzatore di file DDS in modo che, possiamo avere un anteprima dei file IMG da prelevare.Scaricatelo da Qua .Adesso possiamo capire quali sono i file da modificare,evidenziamone uno e dopo cliccando sul tasto Viewer che vedete in basso a sinistra del programma,potrete avere una visione del file.Attenzione nella finestra di anteprima che si apre,spuntate su Alpha,senno non riuscite a capire quale file immagine dovete esportare,normalmente sono un paio.Una volta individuato,esportiamolo(quello in scala di grigi).
    Prima di fare questo apriamo il programma UV Mapper,andiamo su File-Load Model e carichiamo il file che abbiamo salvato in precedenza,se vi ricordate era quello estratto come file Wavefront dal Milk.Apriamo la finestra del programma cosi possiamo vedere il nostro file modificato,che non e' altro che la mappa uv del nostro oggetto,salviamolo come Save Texture e adesso sara un file Bitmap.
    Ritorniamo al programma S3PE,ed estraiamo il file da modificare con Photoshop o altro programma di grafica.Io uso questo,non dimenticate pero di aggiornare photoshop con il plugin Nvidia per i file DDS,che trovate Qua .Facciamo le nostre modifiche al file o ricolorando questo originale oppure potete incollargli sopra il file bitmap salvato da UV Mapper e ricolorandolo, cmq non vi sto a spiegare in questa guida come usare photoshop.Una volta finito il lavoro di colorazione,salvate il file sostituendo l originale.Ritorniamo al programma S3PE e importiamo i file IMG creati,sostituendo gli originali.Una volta finiti tutti i passaggi ,andiamo su File e Save as,inseriamo il nome della nostra creazione e chiudiamo il programma.

    Fase Otto Conclusione

    Adesso riapriamo il programma S3OC Object cloner,per fissare il nostro package,per fare questo,andiamo su File-Open ed apriamo il nostro oggetto creato,diamo qualche minuto al programma per elaborare il file e vedrete che uscira evidenziato.Fate doppio clic sul file e si apriranno le finestre del programma,alla vostra sinistra in basso vedrete il name indetinficator (consiglio di non lasciare spazi tra un nome e l altro di questo identificatore ) mentre a destra ci sono,il nome del catalogo,la descrizione dell oggetto ed il prezzo.Questi possono essere modificati a vostro piacimento.Una volta finito,andiamo a cliccare su start e completiamo il nostro prodotto.Adesso per inserire nel gioco la nostra nuova creazione,possiamo utilizzare le varie procedure di inserimento file Package,consiglio ovviamente Install Helper Monkey.


    Spero di essere stato chiaro nella spiegazione di questa Guida,divertitevi,e create nuovi oggetti da condividere con tutti gli utenti del forum Thesims3.it



    Per la video Guida clicca Qua









    Questa guida e' stata creata da me solo per il Forum TheSims3.it,percio e' di proprieta solo del forum.Gradirei che non venga ne copiata ne distribuita in altri siti/forum.Essendo per adesso l' unica guida in lingua italiana,se dovessi vederla in altri posti,prendero provvedimenti in materia di copyright.....Supermao
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  2. #2
    sim dio L'avatar di Dog97
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    Re: [Guida] Come Creare Oggetti con TS3

    Supermao... dovrai continuare a soddisfare le mie richieste :mrgreen: ... xD
    SKERZO soltanto ke nn capisco un tubo di cose tecnche

    Biodroide.
    [Diario] Breakthrougs.
    in lavorazione







  3. #3
    sim dio L'avatar di archisim
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    Re: [Guida] Come Creare Oggetti con TS3

    2 parole
    che sbatti XD
    appena finisco le mie cose mi ci voglio mettere assolutamente!

  4. #4
    sim dio
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    Re: [Guida] Come Creare Oggetti con TS3

    Aspetta a domani che non ho ancora finito la guida,non vorrei lasciarti a meta lavoro

  5. #5
    sim dio
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    Re: [Guida] Come Creare Oggetti con TS3

    Guida Completata.....Buon divertimento

  6. #6
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    Sul mare a quadretti, coi pesci che cantano.....
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    Re: [Guida] Come Creare Oggetti con TS3

    Richiestina... non si può avere qualche "figurina" qua e la, perchè sono proprio digiuna di ste cose e vorrei, quando trovo l'ispirazione (e soprattutto il coraggio :? ) provarci... ho letto ma ho difficoltà* (mie è, testa dura) a seguire il filo logico delle cose, perchè di programmazione capisco ben poco.
    Se ti va, quando hai qualche minutino aggiungi le immagini... ruffian ruffian

  7. #7
    sim esperto
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    Re: [Guida] Come Creare Oggetti con TS3

    Mitico supermao come sempre


  8. #8
    sim dio
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    Re: [Guida] Come Creare Oggetti con TS3

    Grazie ...

    quando posso aggiungero anche qualche foto per semplificare

  9. #9
    sim §§
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    Re: [Guida] Come Creare Oggetti con TS3

    Grazie per la guida! Io però in questo campo sono proprio un analfabeta, per cui sono rimasto bloccato alla Fase Quattro. Sto cercando di creare qualche quadro, così ho importato la cornice in Milkshape ma non so come andare avanti, non so come mettere l' immagine dentro la cornice!

    Che fare?




  10. #10
    sim dio
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    Re: [Guida] Come Creare Oggetti con TS3

    Allora per fare i quadri,non bisogna per forza modificare i file MODL e MLOD,fai cosi,prendi un quadro che ti piace con S3OC lo cloni e lo passi in S3PE,una volta aperto vedrai che ci sono dei TAG con il nome IMG,bene,guarda in questi con l anteprima qual'e' quello dove ce il dipinto del quadro (quello originale ovviamente ) una volta individuato lo esporti e lo passi su Photoshop,adesso basta sostituire solo la parte del disegno (solo quella non le ombre,mi raccomando ) con il tuo,adesso prima di salvare,vai in basso a destra della finestra del Photoshop,dove ce scritto livelli ed uniscili in modo che esca un livello unico (senno nel gioco non vedi nulla ).Salva il nuovo sostituendo il vecchio.Adesso importarlo in S3PE (vedi con l anteprima se hai quello nuovo ) e salva il progetto.Segui la parte finale della guida per inserirlo in S3OC,aggiungendo il prezzo e il nome.....

    come vedi non e' difficile basta seguire bene i passaggi,ovviamente se invece vuoi dei quadri diversi di quelli che hai originali allora devi seguire tutta la guida modificando anche i tag MODL e MLOD

 

 
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