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  1. #11
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    Re: [Guida] La magia di Deus ex Machina

    Info varie


    • Essendo la Quest ambientata in un arco di tempo piuttosto lungo, i vostri pg non devono necessariamente indossare sempre gli stessi abiti, per maggior realismo potete anche cambiarli nei vari giorni che si susseguono, suggeriamo comunque di limitarvi a ricolorarli, così da dare l’impressione che siano diversi ed al tempo stesso non si creino problemi per lo scambio continuo di CC. inviateci comunque i vostri pg, con gli abiti con i quali desiderate appaiano all’avvio del game.
    • Gli abiti (divise ed armature) per le quest di lotta li forniamo noi e sono diversi a seconda della fazione che scegliete.
    • I vostri pg devono essere necessariamente giovani adulti, adulti o anziani.
    • Potete creare legami tra i vostri personaggi quando elaborate la scheda, ma chiedete sempre il consenso a chi gestisce gli altri pg coinvolti nella vostra storia.
    • Cercate di non fare abuso di CC e Sliders
    • E’ stato creato un nuovo metodo di valutazione tramite griglie, in modo che il tutto risulti più trasparente e diretto.Qui
    • In caso di dubbi ponete le vostre domande nel topic Discussione Qui

  2. #12
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    Re: [Guida] La magia di Deus ex Machina



    Scuola di Magia: Distruzione

    * Fuoco
    *Acqua
    *Vento
    *Terra
    *Fulmine
    *Non legati ad elementi specifici


    *Previa concentrazione, si è capaci di generare all’interno della propria bocca una quantità controllata di fuoco, la quale viene soffiata con forza contro il nemico:

    • Allievo Scintille di fuoco – La fiamma si propaga per 2 metri di lunghezza e provoca ustioni di secondo grado
    • Esperto Lingue di fuoco – La fiamma si propaga per 5 metri di lunghezza e provoca ustioni di secondo/terzo grado
    • Maestro Fiato del Drago – La fiamma si propaga per 10 metri di lunghezza e provoca ustioni di terzo/quarto grado


    *L’incantatore è in grado di generare una quantità controllata di fuoco, la quale può essere lanciata contro l’avversario:

    • Allievo Dardo di fuoco – La fiamma è alla pari di una piccola sfera di 20 cm di diametro, provoca ustioni di secondo grado
    • Esperto Palla infuocata – La fiamma prende forma in una sfera dal diametro di 1 metro di diametro, provoca ustioni di secondo/terzo grado
    • Maestro Tempesta di fuoco – L'incantatore genera una colonna di fuoco direzionabile nell'area di 10 metri, alta al massimo tre metri e larga due, dove l’incantatore non ne è il fulcro, ma nelle sue immediate vicinanze, provoca ustioni di terzo/quarto grado


    *Previa concentrazione si è in grado di generare una quantità controllata di acqua, la quale può essere lanciata con forza contro l’avversario, causandone danni da impatto:

    • Allievo Onda del mare – Si genera una sfera rotante di acqua dalle dimensioni di 50 cm che travolge il nemico
    • Esperto Tempesta acquatica – Ogni mano genera una sfera di acqua dal diametro di un metro, le quali roteano in sensi opposti. Vengono lanciate contemporaneamente e quando colpiscono, stringono l’avversario in una morsa schiacciandolo e strisciandoci contro con forza. Provoca escoriazioni, danni da urto e contusioni
    • Maestro Ira di Nettuno – L’incantatore è in grado di generare un turbine di acqua nelle sue immediate vicinanze (alto al massimo tre metri e largo due) e direzionarlo, lanciandolo con forza contro il nemico, il quale, se colpito, viene imprigionato nel vortice. Chi subisce le conseguenze di questo potere, può riportare gravi danni da contusione ed ossa rotte. Chi si trova nel turbine non affoga.


    ** L’incantatore ha la capacità di concentrare la propria energia nel palmo di una mano e congelare ciò con il quale viene in contatto:

    • Allievo Morsa di ghiaccio – Congela un unico arto, causandone la paralisi e lievi danni da congelamento
    • Esperto Iceberg –Congela una porzione del corpo, causandone la paralisi e medi danni da congelamento
    • Maestro Crystal Grave -congela tutto il corpo a contatto, causandone la paralisi ed ingenti danni da assideramento


    * L’incantatore è in grado di incanalare la propria energia nella mano e plasmare il vento:

    • Allievo Vento boreale – Si crea un forte vento, il quale si propaga per la distanza di due metri, che oppone resistenza al nemico, rallentandone i movimenti
    • Esperto Tornado – Si genera un vento impetuoso che sbalza via il nemico per cinque metri, causandone danni da impatto di media entità
    • Maestro Furia dei cieli – Si genera un tornado di circa 3 metri di altezza e due di larghezza, che è in grado di travolgere il nemico e sbalzarlo in aria, l'incantatore lo crea nelle sue immediate vicinanze e può direzionarlo in un'area di 10 metri. Può causare gravi danni da impatto.


    * Previa concentrazione si è in grado di accumulare energia in un braccio e scaricarla al palmo della mano, sotto forma di elettricità:

    • Allievo Saetta – Si crea un saetta di piccole dimensioni, che può essere lanciata per due metri, che causa danni lievi da elettricità (50 volt)
    • Esperto Lancia di fulmine – Si crea un fulmine dalle dimensioni di una lancia, che può essere scagliata al nemico, causandone danni medi da elettricità (80 volt)
    • Maestro Ira di Zeus – Si è in grado di generare un fulmine che piomba dal cielo di grandi dimensioni, i quale travole il nemico, fulminandolo e provocando ingenti danni da folgorazione (130 volt)


    * L’incantatore è in grado di scaricare energia elettrica a contatto:

    • Allievo Scintilla elettrica – Toccando il nemico, si scarica elettricità a basso voltaggio, che causa l’irrigidimento dell’arto.
    • Esperto Scarica – Toccando il nemico, si scarica elettricità a medio voltaggio, che causa paralisi di una porzione del corpo e danni medi da elettricità
    • Maestro Folgore distruttiva – Toccando il nemico si scarica elettricità ad alto voltaggio, provocando danni da folgorazione, può portare ad arresto cardiaco


    *L’incantatore è in grado di connettere la propria energia all'ambiente e generare radici, che prendono vita dal sottosuolo, in zone da lui scelte:

    • Allievo Morsa di Demetra - delle radici sbucano dal terreno e bloccano un unico arto dell’avversario
    • Esperto Abbraccio dell’Eden - le radici bloccano metà corpo o busto o gambe, stringendolo con forza, provocando danni da escoriazione
    • Maestro Prigione di Gea - Le radici che vengono generate sono manovrabili ed imprigionano il corpo intero, stritolandolo, provocando tagli profondi e nei casi più gravi la compromissione di organi e rottura di ossa. Possono essere generate dove si desidera.


    * Previa concentrazione, si è in grado di legare la propria volontà al sottosuolo e plasmarne la forma, tramutandolo in sabbia:

    • Allievo Pozzo sabbioso - Piccola area di 2 metri di diametro, che si crea ai piedi del nemico, facendolo affondare lentamente fino all’altezza delle ginocchia.
    • Esperto Sabbie mobili - Area di 5 metri di diametro, che si crea ai piedi del nemico, facendolo affondare lentamente fino a metà corpo.
    • Maestro Oblio di Cerere - Area di 10 metri che si crea ai piedi del nemico, facendolo affondare interamente nella sabbia, può provocare soffocamento.


    Specifiche:

    *Il parametro da tener conto per la velocità di attivazione e reazione è la destrezza, la potenza del lancio è la forza, in uno scontro diretto di forze, si può tener conto della costituzione, quando si viene colpiti si sottrae costituzione.

    *In linea di massima tutti i poteri da allievo agiscono in un raggio di 2 metri, da esperti 5 metri, maestri 10 metri

    *i poteri "direzionabili" non possono essere lanciati all'inseguimento del proprio avversario (es: libero le radici fino a quando non lo prende), spiegate bene lo spostamento che desiderate effettuare ed eventuali finte.

  3. #13
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    Re: [Guida] La magia di Deus ex Machina

    Scuola di Magia: Difesa e Recupero


    * Fuoco
    *Acqua
    *Vento
    *Terra
    *Fulmine
    *Non legati ad elementi specifici



    *Scudo di Efesto – scudo di fuoco

    • Allievo - Protegge solo un lato (fronte-retro-sx –dx-sopra o sotto)
    • Esperto -Protegge integralmente
    • Maestro - Crea uno scudo attorno ad un area massima di dieci metri


    *Scudo di Nettuno – scudo di acqua

    • Allievo - Protegge solo un lato (fronte-retro-sx –dx-sopra o sotto)
    • Esperto -Protegge integralmente
    • Maestro - Crea uno scudo attorno ad un area massima di dieci metri


    *Scudo di Zeus – Scudo del fulmine

    • Allievo - Protegge solo un lato (fronte-retro-sx –dx-sopra o sotto)
    • Esperto -Protegge integralmente
    • Maestro - Crea uno scudo attorno ad un area massima di dieci metri


    *Scudo di Eolo – scudo di vento

    • Allievo - Protegge solo un lato (fronte-retro-sx –dx-sopra o sotto)
    • Esperto -Protegge integralmente
    • Maestro - Crea uno scudo attorno ad un area massima di dieci metri


    *Scudo di Gea – scudo di roccia

    • Allievo - Protegge solo un lato (fronte-retro-sx –dx-sopra o sotto)
    • Esperto -Protegge integralmente
    • Maestro - Crea uno scudo attorno ad un area massima di dieci metri


    GUIDA AGLI SCUDI ELEMENTALI DA MAESTRO QUI

    *Scudo della mente- capacità di schermare la propria mente da attacchi psichici ed illusori (si attiva automaticamente e l'incantatore che lo usa avverte un formicolio alle tempie)

    • Allievo - Se l’attacco arriva da un raggio di 2 metri - non si riconosce il tipo di attacco al quale si è sottoposti
    • Esperto -Se l’attacco arriva da un raggio di 5 metri - si possono riconoscere solo le auree
    • Maestro - Se l’attacco arriva da un raggio di 10 metri - si riconoscono tutti gli attacchi di tipo illusorio

    n.b. il parametro di riferimento è il carisma solo per il grado superiore al proprio, a parità di grado o se il proprio grado è superiore si è sempre coperti nel raggio di azione del potere.

    *Rigenerazione - Avviene tramite tocco

    • Allievo - Rigenera da Escoriazioni, graffi, contusioni, piccoli danni da elemento
    • Esperto -ferite di media entità ( ferite profonde non mortali, ossa rotte, danni medi da elemento )
    • Maestro - Rigenera ferita di entità grave o mortale

    N.B
    L'allievo cura fino ad un massimo di 20 danni di costituzione, l'esperto 45, mentre il maestro fa recuperare l'intera costituzione, anche a due persone insieme in un unico post (questo tipo di azione in lotta equivale a due mosse).
    Per riattaccare arti, si necessitano di due turni di rigenerazione, anche se la costituzione è totalmente ripristinata, al maestro ne basta uno.

  4. #14
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    Re: [Guida] La magia di Deus ex Machina

    Scuola di Magia: alterazione ed illusione

    * Fuoco
    *Acqua
    *Vento
    *Terra
    *Fulmine
    *Non legati ad elementi specifici

    *Teletrasporto del proprio corpo:
    • Allievo - Nel raggio di 2 metri
    • Esperto – Nel raggio di 5 metri
    • Maestro - A piacimento in una vasta area e può teletrasportare anche un’altra persona con sé


    *Telecinesi –spostare oggetti o lanciarli con la forza della mente
    • Allievo – Nel raggio di 2 metri, può sollevare fino a 100kg di peso
    • Esperto – Nel raggio di 5 metri, può sollevare fino a 250kg di peso
    • Maestro - A piacimento in una vasta area qualsiasi cosa


    *Levitazione/volo
    • Allievo - Si sposta ad un’altezza massima di 2 metri
    • Esperto - Si sposta ad un’altezza massima di 5 metri
    • Maestro - volo


    *Scuro visione- capacità di vedere al buio
    • Allievo- Gli occhi riescono a definire i contorni di ciò che osserva in un’area di 2 metri
    • Esperto - Gli occhi riescono a vedere chiaramente in un’area di 5 metri
    • Maestro - Gli occhi vedono come se fosse giorno


    *Charme - capacità di ammaliare e soggiogare la mente dell’avversario impartendogli un ordine (Non lo si può indurre a colpirsi da solo). Necessita di contatto visivo
    n.b. dal livello Maestro in poi l'ordine può essere duraturo (es: cancellare la memoria), si necessita del consenso di un master.
    • Allievo - Contatto visivo entro 2 metri
    • Esperto – Contatto visivo entro 5 metri
    • Maestro – Contatto visivo entro 10 metri


    *Cloni- capacità di creare copie di se stesso immateriali, manovrate con la propria volontà.
    • Allievo - 1 copia
    • Esperto - 3 copie
    • Maestro – 5 copie


    * Imposizione del dolore – L’incantatore si connette alla mente del nemico e crea in lui l’illusione del dolore, il corpo non subisce danni reali
    • Allievo – Genera forte dolore che pervade gli occhi del nemico, il quale ha difficoltà nel tenerli aperti
    • Esperto – Genera forte dolore che pervade la testa del nemico: Emicrania fulminante, disorientamento e nausea
    • Maestro – Genera forte dolore che pervade l’intero corpo del nemico: Difficoltà nel restare in piedi, forti tremori, nausea

    (parametri da considerare forza di chi attiva - costituzione di chi subisce)

    I paramerti di riferimento possono essere diversi a seconda dell'utilizzo, tenete comunque presente che la velocità di attivazione/reazione dipende sempre dalla destrezza.

  5. #15
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    Re: [Guida] La magia di Deus ex Machina



    Specifiche ulteriori QUI
    Quando attivate l'abilità, potete scegliere se essere riconosciuti come la fonte del potere o meno.
    L'aura agisce sempre in un'area di circa 10 metri non importa il grado. Può essere fatta al singolo o a più persone (ambientale)

    Aura di tenebra
    Gli stregoni nascono dall’oscurità, per tale motivo hanno una forte affinità con le tenebre e tutto ciò che di più malvagio esista. La loro aura ha profonde radici nel male e da esso traggono energie. La loro presenza incute sempre un certa negatività, seppur lieve, ma la particolarità sta nel fatto, che riescono ad amplificare questa sensazione che infondono a chi gli sta attorno. I’intensità dell’aura ed i suoi effetti, cambiano a seconda del grado:



    • Allievo – Infonde timore: si ha remore nell’avvicinarsi e si avverte un certo fastidio alla sua presenza o nel luogo in cui si trova.
    • Esperto – Infonde paura: Il cuore palpita più velocemente, si ha un profondo fastidio e soggezione
    • Maestro – Infonde Terrore: Si hanno palpitazioni, ci si sente sottomessi, in alcuni casi sopraggiunge tremore ed ansia, altera la percezione che si ha di lui, divenendo una figura terrificante.


    Aura di luce
    I maghi prendono vita dalla luce e per tale motivo vi hanno forte affinità. Questa caratteristica è associata alla positività ed al bene, ma non sono rari i casi in cui viene adoperata per scopi bassi, il tutto dipende dall’indole del mago. La loro presenza suscita di per sé una certa calma, ma sono in grado di amplificarla per sortire diversi effetti che cambiano a seconda del grado:



    • Allievo – Infonde calma ed infiacchisce la volontà altrui di combatterlo
    • Esperto – Si avverte un profondo stato di rilassatezza e ci si sente propensi positivamente verso lui
    • Maestro – Infonde un profondo stato di benessere, ci si tranquillizza ed il mago, alterando la percezione che si ha di lui, diviene, dunque, una persona nella quale riporre profonda fiducia, la volontà di combatterlo si annulla.


    Simbiosi
    Gli elfi nascono dalla natura e con essa hanno forte affinità, sono in grado di comunicare con la flora e la fauna nel linguaggio antico della madre terra: i fiori, le rocce, le creature, ecc
    I maghi e gli stregoni sono loro stessi frutto della natura, la luce e l’ombra fanno parte del Tutto, quindi gli elfi sono in grado di connettersi anche alle loro menti, riescono dunque a percepire ed infondere, a loro volta, le proprie emozioni. Gli effetti sono diversi a seconda del grado:



    • Allievo – Avverte le sensazioni ed emozioni altrui, è dunque difficile ingannarlo, se chi gli sta di fronte cerca di celare le proprie intenzioni.
    • Esperto- Avverte le sensazioni ed emozioni altrui ed è in grado di manipolarle, infondendo le proprie. Quindi se l’elfo è in uno stato di calma e la persona con la quale si rapporta è colmo di ira, ritrovandosi sotto l’effetto della simbiosi, anch’egli si calmerà. (ciò vale per tutti gli stati umorali)
    • Maestro- Avverte le sensazioni ed emozioni altrui, è in grado non solo di manipolarle, per renderle simili alle proprie, ma di alterarle secondo piacimento. Non può cambiare la percezione che si ha di lui, chi subisce gli effetti della simbiosi, cambia umore, ma l’idea che ha dell’elfo rimane tale.

  6. #16
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    Re: [Guida] La magia di Deus ex Machina

    Consigli sull'utilizzo dell'aura


    L’aura è legata in maniera univoca ad ogni razza e gli esponenti, che ne fanno parte, tra loro. Ne esistono di tre tipi: di tenebra, di luce e simbiotica. Le prime due sono l’antitesi dell’altra, la terza è vincolata alla natura.


    Come ci si comporta se si vuole usare la propria aura?

    Bisogna innanzi tutto tener presente che gli esponenti della propria razza ne risentiranno di meno, proprio perché questa abilità è parte della natura dell’incantatore, non è un potere che differisce da persona a persona, quindi fate affidamento al grado:

    Stessa razza

    • un allievo intacca in parte uno pari allievo, sfiora l’esperto ed il maestro riconosce il potere, ma non lo subisce.
    • un esperto è forte sull’allievo, intacca in parte un pari esperto e sfiora il maestro.
    • Un maestro piega l’allievo, è forte sull’esperto ed intacca in parte un pari maestro.


    Razza diversa

    • un allievo intacca uno pari allievo, intacca in parte l’esperto ed il maestro riconosce il potere, ma ne subisce una lieve parte.
    • un esperto è forte sull’allievo, intacca un pari esperto ed in parte il maestro.
    • Un maestro piega l’allievo, è forte sull’esperto ed intacca un pari maestro.



    Tenete presente poi che l’aura può essere espansa a più persone, piuttosto che al singolo, ma l’effetto sarà più leggero.
    Per darvi maggior gap di azione, abbiamo deciso di darvi ulteriori possibilità di uso a tutti, potete scegliere se essere identificati voi come la fonte dell’abilità o lasciare che siano solo emozioni e sensazioni che vengono infuse senza un polo di partenza specifico, opzione che prima era concesso solo ad alcuni gradi e razze. Ponderate sempre bene sull’uso, perché anche se celate la vostra identità come fonte, con ragionamenti sensati (non gettati al caso, altrimenti è metaplay), vi si può riconoscere.


    Come comportarsi quando si subisce un’aura?

    Per prima cosa tenete presente la vostra razza e quella dell’incantatore che la sta usando: proprio per una questione di antipodi, l’aura di tenebra è avvertita in maniera più forte dai maghi e, viceversa, l’aura di luce agisce meglio sugli stregoni, ma è un prevaricare minimo. Gli elfi subiscono entrambe le auree in egual misura, così come possono riversare loro stessi la propria aurea sia sui maghi che sugli stregoni.
    In seguito tenete presente il grado, che, come già specificato, maggiore è la differenza tra incantatori è maggiore è l’influenza subita.

    Come ultima precisazione per fare una ulteriore specifica, per regolarsi come agire a parità di grado ci si affida al parametro carisma, se il vostro parametro è più alto di quello che lo attiva su di voi, allora la presa dell’aura sarà più tollerabile, lasciandovi un margine di reazione e lucidità superiore, rispetto a chi subisce ed ha il parametro con un valore più basso di chi lo attacca. Se chi attiva l'aura è più forte in carisma, fate affidamento alla saggezza per avere un margine di lucidità anche se bassa. Ovviamente più c’è divario è maggiore o minore sarà l’influenza dell’attacco.

    N.B
    Fate sempre affidamento alla logica, non mi stancherò mai di dirlo, è ovvio che se siete soli in una stanza con qualcuno, è più semplice puntare il dito su di voi come fonte dell'abilità, o se siete l'unico esponente della vostra razza in un folto gruppo. Ma come deve fare attenzione chi lo usa, anche chi lo subisce non deve essere da meno: non fate i "super eroi" che non risentono di nulla, anche se in minima parte (per via di grado o carisma), date modo al vostro avversario di giocarsela prima di reagire, ma sopratutto non dite "è lui/lei" senza un ragionamento con basi fondate.

  7. #17
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    Re: [Guida] La magia di Deus ex Machina

    Consigli sugli esiti degli allenamenti

    In questo post vi esplico come ci regoliamo per gli esiti delle quest di lotta, in modo che possiate usufruirne anche voi per i vostri allenamenti.
    Quando due pg si affrontano per prima cosa teniamo in considerazione gli elementi, il Gdr tratta di magia quindi ci sembra giusto tenere questa variante come primo punto di valutazione. A prescindere dai parametri, dunque, se un pg risponde ad un attacco elementale con il suo DOMINANTE vince.
    Esempio: nella quest di Amaranthis Andreus aveva destrezza e forza più alti di Aiden, ma la terra (arma in forma attiva di Andreus) perde con il fulmine (arma in forma attiva di Aiden), quindi il pg di Pey si è ritrovato in una situazione di vantaggio esclusivamente per l’elemento, cosa che non si sarebbe verificata se la sua arma non fosse stata attiva.

    Rifatevi SEMPRE a questa prima tabella QUI se affrontate qualcuno dello stesso grado (allievo – allievo / esperto – esperto), mentre la seconda tabella se il grado è diverso (allievo- esperto / esperto- maestro / allievo – maestro)
    Per seconda cosa guardo i parametri.

    Prendiamo ad esempio il punto dolente: le schivate (destrezza contro destrezza o forza contro forza nel corpo a corpo / forza di lancio contro destrezza
    come ci regoliamo:


    • Se il divario è minimo 5-10 punti circa allora il colpo può essere sia preso in pieno o in buona parte
    • Se il divario è dai 10 ai 20 circa allora il colpo può essere preso di striscio, dal graffietto al fendente non mortale
    • Dai 20 in su il colpo può essere preso di striscio o essere evitato, ovviamente più c’è divario e maggiore è credibile una schivata.

    Abbiamo messo la parola circa, perché almeno negli allenamenti non bisogna essere per forza fiscali

    Dopo questo teniamo conto delle caratteristiche del pg, come i tratti, ad esempio se si è Percettivi o Atletici ecc. Ciò che influisce molto è la vostra descrizione, se siete in grado di descrivere bene il Perché sareste in grado di fare una certa cosa, bisogna valutare anche questo sicuramente (elemento e parametri permettendo).

    Il fatto, ad esempio, che conosciate già il modus operandi del vostro avversario è qualcosa che può influire sensibilmente sull’azione del gioco, però bisogna fare molta attenzione a non cadere nel powerplay… esempio:
    Io conosco il mio avversario, conosco la sua velocità ed il suo modo di combattere, questo può darmi un minimo di vantaggio in una reazione, ma resta comunque minimo perché non divento né più veloce, né più forte per intenderci.

    Vi invitiamo comunque a scagliare un attacco alla volta e a palesare al massimo una sola azione (difesa o attacco), in modo da non mettere in difficoltà l’altro pg. Se invece siete contro un png potete anche “esagerare” tenendo conto di una certa credibilità, questo sempre in allenamento ovviamente.


    Ora non vogliamo confondervi le idee ulteriormente, capiamo che il nostro metodo possa risultare complesso, ma almeno sapete da dove partono le decisioni, quindi avete qualche info in più, resta il fatto che in allenamento non siamo fiscali, se proprio notiamo un errore grave lo comunichiamo tramite il topic di discussione, mentre in lotta ci tocca comunque valutare noi stessi, un problema in meno per voi XD

    Per mio gusto prettamente personale, apprezzo quando qualcuno si fa colpire, io stessa mi faccio colpire quasi sempre, anche se ho la possibilità di schivare. Essere colpiti o perdere in allenamento non comporta malus di alcun genere, può solo fruttarvi punti extra. I punti costituzione da togliere li comunichiamo sempre in un post, punti che possono essere recuperati TUTTI con la magia curativa

    I punti costituzione sottratti variano a seconda dell'entità del danno, a partire da un minimo di 5 punti costituzione. In genere un colpo pieno da allievo o esperto equivale a 20 punti sottratti, da maestro 25. Un colpo d'arma preso in pieno sono 20 punti se dormiente, 25 se attiva. Vi sono poi le combo, ossia combinazioni di attacchi, che implicano la sottrazioni di più punti.

    ____

    Per aiutarvi a regolarvi sull'entità dei danni che assegniamo, vi proponiamo il seguente elenco da colpo pieno, il quale è sempre soggetto a varianti a seconda delle situazioni


    • Pugni, calci e colpi generici da corpo a corpo -10 punti
    • Colpo da potere -20 punti (25 da maestro)
    • Colpo da arma assopita - 20 punti
    • Colpo da arma attiva - 25 punti
    • Colpo da scudo maestro - 25 punti
    • Colpo da amputazione o asportazione - 30 punti


    Per qualsiasi problema o domanda non esitate a chiedere, precisiamo che nessuno ha un vantaggio netto su nessuno, a prescindere da parametri ed elemento, con un po’ di fantasia si può prevaricare chiunque

  8. #18
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    Re: [Guida] La magia di Deus ex Machina

    Gli scudi elementali da maestro


    Eccoci qui ad approfondire questo particolare potere, il quale non solo è a difesa del proprio pg, ma data la sua versatilità, è utile anche in numerosi casi di attacco.
    Come già sappiamo gli elementi sono cinque, quindi cinque sono gli scudi: Terra, acqua, vento, fulmine e fuoco. Ci sono caratteristiche che li accomunano tutti, procediamo quindi ad elencarli.

    Dimensioni: Lo scudo, come specificato nella guida, può raggiunge le dimensioni massime di dieci metri di diametro, dove l’incantatore ne è il fulcro, quindi da esso fino al bordo dello scudo, vi sono cinque metri di distanza. L’altezza massima consentita è di cinque metri, considerate che lo scudo ha la forma di una cupola, come una mezza sfera poggiata al suolo. L’interno dello scudo è vuoto, mentre il suo spessore è di circa cinquanta centimetri. Come tutti il resto dei poteri, lo scudo da maestro può essere usato anche nelle forme esperto ed allievo.

    Metodi di attivazione: Lo scudo può essere attivato o generato, nel primo caso esso si materializza già nell’area prescelta dove l’incantatore ne necessita, innalzandosi come un muro circolare dal suolo per chiudersi a cupola, oppure generarlo dal proprio corpo ed espanderlo nell’area, come un muro che avanza contro il nemico (avanzando aumenta di dimensioni diventano una cupola)

    Forze e debolezze: Gli scudi essendo elementali sono dominanti o dominati come dalle tabelle QUI, è importante ricordarsi che basta un solo avversario di pari grado, con elemento dominante, per annullare interamente lo scudo. Chi vince del 75% oltrepassa lo scudo, ma con danni medi, chi vince del 25% non oltrepassa lo scudo e riporta danni fino ad un massimo di 20.

    Parametro di riferimento: E’ prettamente un potere che si attiva con la volontà, quindi il parametro di riferimento per l’attivazione è la destrezza, quindi si tiene in considerazione la prontezza di riflessi dell’incantatore.

    Danni inflitti: Se ci si scontra contro uno scudo da maestro, il danno pieno in linea di massima è pari a 25 di costituzione.

    Differenze degli scudi elementari:
    • Lo scudo di vento come lo scudo di acqua, infliggono numerosi tagli
    • Lo scudo di fuoco provoca ustioni forti
    • Lo scudo del fulmine provoca scosse elettriche e spasmi
    • Lo scudo di roccia è praticamente un muro ed a differenza degli altri elementi è solido, quindi le armi inattive non l’oltrepassano.




    Per ulteriori domande non esitate a porle nel topic di discussione

    Buon game

 

 
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