Nome e Cognome: Maiev Proudmoore Foto del Documento:
Biografia:
Maiev è cresciuta all'interno di un discreto palazzo (almeno in confronto a quello della famiglia reale o altri nobili) dalla madre, una semplice serva di un nobile cavaliere di Dohaeris. Lei infatti non ha alcuna discendenza nobile e dopo un paio di anni era già costretta a dedicarsi a qualche lavoro casalingo aiutando la madre. Con gli anni che passano la vita di Maiev divenne sempre più faticosa, ed spesso si ritrova a lavorare quanto più gli era possibile per far riposare la madre che, nel corso degli anni, s'era ammalata e non era più in grado di lavorare.
Maiev raggiunge i diciott'anni in fretta e si ritrova vittima di qualche avance del vecchio nobile al quale aveva servito da cosi tanti anni. Era un ex cavaliere che non aveva combattuto battaglie importanti o raggiunto un grado particolarmente importante ed era ormai troppo vecchio per essere in servizio. Non aveva né moglie né figli e a quanto risultava alla ragazza non aveva altri parenti in vita.
L'opportunità che gli si era presentata non tardo ad essere recepita dal suo cervello. E nel giro di poco si era ritrovata come la signora Proodmore.
A differenza di quanto molti possano pensare, lei pensava solo al benessere della madre e sapeva che il vantaggio di appartenere alla nobiltà non poteva che facilitarle la vita. I dadi pero sembravano essere già stati tratti per la madre che dopo pochi mesi morì.
Maiev ne rimasse devastata. Non trovava più senso nella propria vita diventando una persona fredda e scontrosa. (Non che prima sia stata una ragazza particolarmente socievole...)
Maiev inizio a imparare ad usare la magia, lusso che poteva permettersi solo ora in quanto la madre non aveva mai avuto modo di insegnarle quel poco che conosceva, e anche di armi magiche di conseguenza. Questo con l'unico scopo di avere un passatempo e un modo con cui sfogarsi.
Il senso di potere che acquistava pero la fece avvicinare sempre di più a queste pratiche che divennero più che un semplice passatempo ma una vera e propria passione.
Divenne brava nel giro di poco tempo, ma il marito non approvava più di tanto questo suo hobby, fin da subito ne fu contrario ma Maiev non gli diede mai retta, fu solo quando lui cerco di imporsi proibendoglielo che la ragazza decise di mettere un punto alla situazione.
Giorni dopo la vedova Proodmore si ritrovava nel cimitero del regno a posare qualche fiore del defunto marito colpito da una strana malattia. Nessun'altro diede peso a quella perdita pero, le attenzioni d'altronde erano poste soprattutto sul caso di Drako Kalisy e delle relative ripercussioni che ci sarebbero state su Dohaeris da lì a poco.
Età: 25 anni Fazione: Reali Razza: Strega Grado: Esperto
Abilità di razza:
Aura di tenebra
Gli stregoni nascono dall’oscurità, per tale motivo hanno una forte affinità con le tenebre e tutto ciò che di più malvagio esista. La loro aura ha profonde radici nel male e da esso traggono energie. La loro presenza incute sempre un certa negatività, seppur lieve, ma la particolarità sta nel fatto, che riescono ad amplificare questa sensazione che infondono a chi gli sta attorno. I’intensità dell’aura ed i suoi effetti, cambiano a seconda del grado:
Infonde paura: Il cuore palpita più velocemente, si ha un profondo fastidio e soggezione.
Elemento: Acqua
Scuole di magie e incantesimi:
Distruzione:
Tempesta acquatica – Ogni mano genera una sfera di acqua dal diametro di un metro, le quali roteano in sensi opposti. Vengono lanciate contemporaneamente e quando colpiscono, stringono l’avversario in una morsa schiacciandolo e strisciandoci contro con forza. Provoca escoriazioni, danni da urto e contusioni. [Esperto]
Alterazione e Illusione:
Imposizione del dolore – L’incantatore si connette alla mente del nemico e crea in lui l’illusione del dolore, il corpo non subisce danni reali. Genera forte dolore che pervade la testa del nemico: Emicrania fulminante, disorientamento e nausea. [Esperto]
Biografia: Nato chissà dove, Zagarth vive da sempre come un vero e proprio eremita, alla ricerca di qualcosa e probabilmente di un proprio “sé”. Di lui si sa soltanto che proviene da una potente dinastia di stregoni dell'estremo nord e che in passato venne catturato ed accusato di bracconaggio nei boschi reali. “Ma quei cavalli sono tanto belli! Avete visto che criniera?!” si giustificò spudoratamente dinanzi alla corte, dopo la sua cattura. Fortunatamente, scampò alla pena di morte grazie a Drako, il quale -da bravo samaritano- riuscì a convincere la corte così da dichiarare l'uomo libero dall'accusa.
Probabile personaggio poco voluto a Dohaeris, Zagarth soffre di una grave forma di schizofrenia e di cleptomania, ed è un tipo malvagio, imprevedibile, altamente egoista e soprattutto folle. La cosa bizzarra è che non è consapevole della pazzia che alberga nella sua mente, la quale è capace di far compiere all'uomo i peggiori atti possibili ed immaginabili. Da vero omicida, Zagarth ha perso il lume della ragione da tempo immemore, e questa è una ragione in più per stargli alla larga.
Una sera, pur non sapendo i motivi dello scoppio di alcuni disordini a Dohaeris, si trova difronte ad una decisione e senza pensarci due volte sceglie di schierarsi dalla parte dei Reietti, perché sente di essere debitore a Drako e perché... perché si.
Età: 29 anni
Fazione: Reietti
Razza: Stregone
Grado: Esperto
Potere di razza: Aura di tenebra
Gli stregoni nascono dall’oscurità, per tale motivo hanno una forte affinità con le tenebre e tutto ciò che di più malvagio esista. La loro aura ha profonde radici nel male e da esso traggono energie. La loro presenza incute sempre un certa negatività, seppur lieve, ma la particolarità sta nel fatto, che riescono ad amplificare questa sensazione che infondono a chi gli sta attorno. Esperto – Infonde paura: Il cuore palpita più velocemente, si ha un profondo fastidio e soggezione
Elemento: Fuoco
Scuola di magia e incantesimi: Scuola di Distruzione
Palla infuocata – La fiamma prende forma in una sfera dal diametro di 1 metro di diametro, provoca ustioni di secondo/terzo grado.
Scuola di Alterazione e Illusione
*Cloni- capacità di creare copie di se stesso immateriali, manovrate con la propria volontà (Esperto - 3 copie)
NB: A causa di un problema al computer (e del gioco) il pg che avevo creato è andato a farsi benedire,
quindi ringrazio infinitamente Eclisse84 per avermi riprodotto il pg fedelmente e per avermi dato l'opportunità di partecipare!
Ultima modifica di mettiu; 18th August 2015 alle 17:42Motivo: recupero costituzione post-pozione
Biografia: Alla giovane età di 176 anni, Deirdre aveva tutto quello che una giovane strega poteva desiderare. Dominatrice del proprio elemento, la Terra, una mente allenata a piegare alla propria volontà chiunque non le aggrada, un castello tutto per se. La mangiatrice di uomini Deirdre passa le sue giornate scorrazzando per i villaggi tra una razzia e una festa che puntualmente finiva nel sangue. Per mantenere sempre l'aspetto di un'aitante venticinquenne, si nutriva della linfa vitale dei bambini, adescandoli con giochi e caramelle. Passò decenni a scappare dalle guardie reali per quegli atti secondo lei innocui, ma alla fine venne catturata dopo che ebbe organizzato una rivolta e raso al suolo cinque villaggi nel giro di due giorni: fu solo grazie all'unione di diversi potenti maghi e guerrieri, che la portarono al cospetto del diretto antenato di Re Rickard, ossia Fenrir Rhaegar. Essendo egli un oppositore della pena di morte, la condannò all'ergastolo...e considerando la longevità della strega, bhe...all'età di 422 anni ella era ancora in vita, seppur in tremende condizioni, quali vediamo ancora oggi. Fu un'altra però la punizione che l'aveva letteralmente stroncata...la sottrazione dei suoi adorati poteri magici, che il re fece rinchiudere in un talismano che lei stessa porta al collo. La maledizione impone che lei non possa in nessun modo svestirsene, romperlo, o risucchiarvi dall'interno i suoi vecchi poteri. Quindi, poco più che duecento anni dopo, ridotta solo ad una vecchina rinsecchita e innocua, il re Ailill Rhaegan ebbe pietà di lei. Vista la sua lunga vita, il suo immenso sapere, e non vedendo più in lei alcuna minaccia che veniva nominata nelle terribili leggende che ne raccontavano la storia, la nominò septa dei propri eredi, ruolo che, dopo più di cento anni, ricopre ancora oggi occupandosi di istruire i giovani eredi reali.
Dalla sua cattura Deirdre non ha mai più provato ad apprendere daccapo qualsivoglia incantesimo.
L'unico periodo in cui ha riaperto i propri vecchi e polverosi volumi magici è stato quando ha istruito il giovane Efrem nell'arte magica della Terra.
Nel presente, è probabilmente una delle streghe più antiche del regno, e forse anche di tutto il mondo. Conosce 12 lingue (di cui 4 ormai non più parlate) e 37 dialetti. Prima di essere imprigionata, adorava gli antichi dei, ma da quel giorno fatale li ha rinnegati.
Non ha di certo un carattere allegro, sempre scostante con tutti, vivendo ancora nel suo passato. A palazzo è conosciuta (soprattutto dai bambini) come "La Serpe", in quanto è difficile sentire i suoi passi che strisciano sul suolo.
Fazione: Ribelli
Razza: Strega
Abilità di razza: Aura di Tenebra
Gli stregoni nascono dall’oscurità, per tale motivo hanno una forte affinità con le tenebre e tutto ciò che di più malvagio esista. La loro aura ha profonde radici nel male e da esso traggono energie. La loro presenza incute sempre un certa negatività, seppur lieve, ma la particolarità sta nel fatto, che riescono ad amplificare questa sensazione che infondono a chi gli sta attorno. L’intensità dell’aura ed i suoi effetti, nel caso di Deirdre, è al livello Maestra (Infonde Terrore: si hanno palpitazioni, ci si sente sottomessi, in alcuni casi sopraggiunge tremore ed ansia, altera la percezione che si ha di lei, divenendo una figura terrificante)
Elemento: Terra
Grado: Maestra
Scuole di magie e poteri:
Distruzione
L’incantatrice è in grado di connettere la propria energia all'ambiente e generare radici, che prendono vita dal sottosuolo, in zone da lei scelte:
Prigione di Gea - Le radici che vengono generate sono manovrabili ed imprigionano il corpo intero, stritolandolo, provocando tagli profondi e nei casi più gravi la compromissione di organi e rottura di ossa. Possono essere generate dove si desidera.
Difesa
Capacità di schermare la propria mente da attacchi psichici ed illusori (si attiva automaticamente e l'incantatrice che lo usa avverte un formicolio alle tempie):
Scudo della mente - Se l’attacco arriva da un raggio di 10 metri, si riconoscono tutti gli attacchi di tipo illusorio.
Difesa
Scudo di roccia, è praticamente un muro che a differenza degli altri elementi è solido, quindi le armi inattive non l’oltrepassano:
Scudo di Gea - Crea uno scudo attorno ad un area massima di dieci metri.
Arma: Lancia (Forsworn Stave, bastone rudimentale grosso decorato con lacci e piume. Sulla sommità è posto un paio di corni che lo rende un’arma contundente di potenza pari a quella di una lancia). Elemento dell’arma: Terra Nome dell’arma: Ophelia
Allineamento: Caotico Malvagio (CM)
Il Distruttore, lo psicotico assassino che si abbandona a esplosioni di furia incontrollata, senza alcun rimorso di coscienza. La sua personalità è instabile e fidarsi di lui può essere letale: qualunque cosa succeda, cercherà sempre di preservare se stesso. Non ha rispetto per i compagni e per le loro vite, gode nel commettere omicidi e non sa cosa sia la pietà. Inoltre non esiste alcuna "fratellanza" tra i personaggi caotici malvagi tra di loro (cosa che invece si può dire più o meno per tutti gli altri allineamenti).
Nota: Il PG ha già tutti i cambi pronti, comprese le alternative con l'arma, per cui non dovrete mai entrare nel CAS per cambiarla, ma farla semplicemente passare da un cambio di abito all'altro!
Terra: l’arma raddoppia la resistenza - Forsworn Stave (Ophelia)
Arma Richiamata – Lancia
Forsworn Stave (Ophelia)
Distruzione - Maestra
L’incantatrice è in grado di connettere la propria energia all'ambiente e generare radici, che prendono vita dal sottosuolo, in zone da lei scelte:
Prigione di Gea - Le radici che vengono generate sono manovrabili ed imprigionano il corpo intero, stritolandolo, provocando tagli profondi e nei casi più gravi la compromissione di organi e rottura di ossa. Possono essere generate dove si desidera.
Difesa - Maestra
Capacità di schermare la propria mente da attacchi psichici ed illusori (si attiva automaticamente e l'incantatrice che lo usa avverte un formicolio alle tempie):
Scudo della mente - Se l’attacco arriva da un raggio di 10 metri, si riconoscono tutti gli attacchi di tipo illusorio.
Difesa - Maestra
Scudo di Roccia, è praticamente un muro che a differenza degli altri elementi è solido, quindi le armi inattive non l’oltrepassano:
Scudo di Gea - Crea uno scudo attorno ad un area massima di dieci metri.
Aura di Tenebra - Maestra
Gli stregoni nascono dall’oscurità, per tale motivo hanno una forte affinità con le tenebre e tutto ciò che di più malvagio esista. La loro aura ha profonde radici nel male e da esso traggono energie. La loro presenza incute sempre un certa negatività, seppur lieve, ma la particolarità sta nel fatto, che riescono ad amplificare questa sensazione che infondono a chi gli sta attorno. I’intensità dell’aura ed i suoi effetti, cambiano a seconda del grado:
Infonde Terrore: si hanno palpitazioni, ci si sente sottomessi, in alcuni casi sopraggiunge tremore ed ansia, altera la percezione che si ha di lei, divenendo una figura terrificante.
Nota 1: Se avete già la Deirdre Anziana installata, per alleggerire il gioco, vi basta semplicemente eliminare tutti i packages che la riguardano che vi ho fatto scaricare, potete eliminare anche la Skin, i Sai e i denti marci che vi feci scaricare per lei, ormai non servono più ^_^
Se non avete mai avuto la Deirdre Anziana, allora nessun problema, potete installare la Giovane come da prassi!
Nota 2: Il PG ha già tutti i cambi pronti, comprese le alternative con l'arma, per cui non dovrete mai entrare nel CAS per cambiarla, ma farla semplicemente passare da un cambio di abito all'altro!
Biografia e profilo psicologico:
Ivy è sempre stata più scaricatrice di porto che dama e questo le ha puntualmente creato non pochi problemi.
Pur essendo di origini umili, si può praticamente dire che sia cresciuta a palazzo, dove la riservatezza, il garbo e il rispetto dei ruoli sono senza dubbio i requisiti essenziali per chi lavora a corte: la madre di Ivy ha infatti servito i reali per poco più di quarantacinque anni, ricoprendo il ruolo di cuoca personale del Re Rickard e della sua famiglia, ma la giovane elfa è probabilmente quanto di più lontano ci sia dall'immagine perfetta del genitore. Impeccabile, professionale e dotata di un ottimo intuito, la donna riuscì in poco tempo a guadagnarsi la fiducia dei regnanti e con essa anche discreti privilegi normalmente non previsti per chi non aveva la fortuna di nascere nel rango più alto: il lavoro della madre permise dunque ad Ivy di ottenere comunque una buona istruzione - non era raro che frequentasse le lezioni insieme ai figli degli stessi reali - e di ottenere dai più quel rispetto che invece le sarebbe stato negato, anche (e soprattutto) perché nata al di fuori di un regolare matrimonio. Tutt'ora, infatti, la giovane ignora chi sia suo padre, in quanto la madre - rimasta nubile - non le ha mai voluto fornire informazioni in merito.
Probabilmente anche a causa di questa serie di cose non dette, Ivy è sempre stata una bambina - e poi una giovane donna - insofferente e senza troppi peli sulla lingua: non sopporta i riferimenti ai retaggi di sangue, detesta le gerarchie e le formalità e crede fermamente nella capacità di ciascuno di autodeterminarsi. Già questi elementi del suo carattere lasciano quindi facilmente intuire come la fazione dei ribelli sia quella più vicina alla propria indole, ma l'evento che cambiò definitivamente le carte in tavola fu senza dubbio quel che avvenne il Giorno del Giudizio. Non ci fu, in questo caso, alcun annuncio ufficiale né tantomeno l'interesse da parte delle personalità più eminenti del regno: semplicemente, nessuno prestò in quel momento attenzione alla scomparsa di una donna, quando gli occhi di tutti erano concentrati sulla condanna a morte del Primo Cavaliere e sulle picche che nel giardino sfoggiavano, a mo' di monito, un lugubre spettacolo. Qualche mese prima fu l'ultima volta in cui Ivy vide sua madre: capii che era turbata, mentre cucinava al principe Lantis il suo piatto preferito, e - quando le chiese cosa non andasse - la sentii bofonchiare qualcosa su un'erba che aveva trovato in camera della Regina, quando le aveva portato la solita bevanda serale.Ivy ha trascorso un lungo arco di tempo nell'elaborare un piano per vendicarsi di colei, la quale era convinta fosse la causa ella morte della madre, il giorno prescelto fu quello seguente a quello del Giudizio, ma la ragazza fu tramortita da un colpo alla testa e trascintata fuori dal castello. Ivy, in effetti, non ha alcun ricordo della celebre fuga di cui tutti continuano a parlare e conosce il litigio tra Drako ed Efrem solo attraverso ciò che le hanno raccontato. Questo, tuttavia, non ha cambiato quelle che sono le sue intenzioni, perché la giovane elfa medita ancora vendetta non solo nei confronti di chi - presume - abbia ucciso sua madre ma anche verso colui che quella sera le ha impedito di mettere in atto il suo piano, facendole perdere - a suo dire - un'ottima opportunità. Da allora ha iniziato ad allenarsi con l'arco, arma che prima aveva manovrato solo per gioco, e con la magia: non è ancora molto abile - non quanto lo sia con le parole - ma a detta di molti pare abbia comunque un certo potenziale.
Età: 22 anni
Fazione: Ribelli
Razza: Elfo Grado: Allievo
Abilità di razza: Simbiosi
Gli elfi nascono dalla natura e con essa hanno forte affinità, sono in grado di comunicare con la flora e la fauna nel linguaggio antico della madre terra: i fiori, le rocce, le creature, ecc
I maghi e gli stregoni sono loro stessi frutto della natura, la luce e l’ombra fanno parte del Tutto, quindi gli elfi sono in grado di connettersi anche alle loro menti, riescono dunque a percepire ed infondere, a loro volta, le proprie emozioni. Gli effetti sono diversi a seconda del grado: Allievo – Avverte le sensazioni ed emozioni altrui, è dunque difficile ingannarlo, se chi gli sta di fronte cerca di celare le proprie intenzioni.
Elemento: Fulmine Scuole di magia e incantesimi: Scuola di Alterazione e Illusione *Teletrasporto del proprio corpo Allievo - Nel raggio di 2 metri
Nome e Cognome: Medea Euripide
Foto del Documento:
Medea è nata e cresciuta a Dohaeris ma non i suoi genitori, difatti provenienti da altri regni essi rientrano fra coloro che sono state accolti da Drako. Di fatti hanno subito dimostrato lealtà e riconoscenza alla città che li ha accolti ed ai regnanti. Suo padre è entrato tra le guardie reali giurando fedeltà a re Rickard mentre sua madre è entrata nelle grazie della regina Lumen divenendone una delle dame di compagnia.
Medea, pertanto, è cresciuta a palazzo con la principessa Esperin ma è sempre stata consapevole di non essere come lei, tuttavia accettava con gioia le volte in cui poteva divagarcisi.
Suo padre, stregone, fin da quando era bambina, l’utilizzo della balestra, mentre sua madre, elfa, l’arte della magia.
Gli anni trascorsero tranquilli ma una triste notte il principe, fece uccidere i soldati provenienti dagli altri regni, tagliando loro la testa. Tra questi purtroppo c’era anche il padre di Medea. La madre, saputa la notizia, si suicidò anche lei quella notte per il grande dolore.
Rimasta orfana, Medea, con il timore di essere accusata come traditrice, non accettò la morte violenta dei genitori, così quando vide Efrem ed i suoi uomini fuggire li seguì unendosi a loro e diventando così una Ribelle.
Età: 20 anni
Fazione: Ribelli
Razza: Elfa
Grado: Esperta
Abilità di razza:
Gli elfi nascono dalla natura e con essa hanno forte affinità, sono in grado di comunicare con la flora e la fauna nel linguaggio antico della madre terra: i fiori, le rocce, le creature, ecc. I maghi e gli stregoni sono loro stessi frutto della natura, la luce e l’ombra fanno parte del Tutto, quindi gli elfi sono in grado di connettersi anche alle loro menti, riescono dunque a percepire ed infondere, a loro volta, le proprie emozioni. Gli effetti sono diversi a seconda del grado:
Esperto: Avverte le sensazioni ed emozioni altrui ed è in grado di manipolarle, infondendo le proprie. Quindi se l’elfo è in uno stato di calma e la persona con la quale si rapporta è colmo di ira, ritrovandosi sotto l’effetto della simbiosi, anch’egli si calmerà. (ciò vale per tutti gli stati umorali)
Elemento: Acqua
Scuola di magie e incantesimi: Telecinesi –spostare oggetti o lanciarli con la forza della mente
Esperto – Nel raggio di 5 metri, può sollevare fino a 250kg di peso<br>
Scuola di magie e incantesimi: L’incantatore ha la capacità di concentrare la propria energia nel palmo di una mano e congelare ciò con il quale viene in contatto:
Esperto Iceberg –Congela una porzione del corpo, causandone la paralisi e medi danni da congelamento
Tratti:
- Coraggiosa
- Ama la famiglia
- Percettiva
- Inguaribile romantica
- Carismatica
Allineamento: Caotico Neutrale (CN): il Cinico, l'individualista definitivo, colui che si scaglia contro le tradizioni e le leggi solo perché limitano la sua libertà personale. Non si può mai dire cosa farà, né quali danni causerà, poiché le sue azioni sono regolate solo dall'umore del momento. Un esempio classico è l'attaccabrighe fine a se stesso, assolutamente privo del rispetto della legge e della società. Egli vive solo per ricercare il proprio piacere personale, spesso da un suo piccolo gesto possono generarsi numerose sofferenze ma non è del tutto privo di pietà.
Ferite:
- Colpo al naso: -5 punti costituzione: Risanata da Andreus
- Colpi vari: -30 punti costituzione: Risanati da Andreus
- Battaglia: - 35: Risanati da Andreus
- Allenamento con Keyra: -30 punti costituzione Risanati da Andreus
- Allenamento con Efrem: -20-10: (20 recuperati con la pozione e 10 con la pozione data da Markus)
Telecinesi –spostare oggetti o lanciarli con la forza della mente
Allievo – Nel raggio di 2 metri, può sollevare fino a 100kg di peso
Penitenza >>>> Forma Dormiente
Magia:
Magia:
Scuola di magie e incantesimi: Telecinesi –spostare oggetti o lanciarli con la forza della mente
Esperto – Nel raggio di 5 metri, può sollevare fino a 250kg di peso
Scuola di magie e incantesimi: L’incantatore ha la capacità di concentrare la propria energia nel palmo di una mano e congelare ciò con il quale viene in contatto:
Esperto Iceberg –Congela una porzione del corpo, causandone la paralisi e medi danni da congelamento
Ultima modifica di Lilla_20; 19th April 2016 alle 20:00
Il predecessore del consigliere Taras, Iral fu solito ingannare il re con le sue predizione non sempre veritiere per non parlare dei metodi non proprio convenzionali che fu solito usare, subdoli e perfidi. Quando venne scoperto il re esiliò Iral con tutta la sua famiglia nell'isolato deserto di Kiera, la sua terra natale. Efrem Targaryus grazie alle lezioni di storia ricevute in giovane età dalla Septa, decise di chiedere l'appoggio di Iral recandosi personalmente da lui qualche mese prima del Giudizio, avendo visto nel suo popolo una valida spalla per il proprio scopo, la ribellione. La richiesta venne accolta, così Yadirha nata dopo l'esilio fu incaricata di unirsi alla battaglia ma prima le venne fatto un incantesimo di camuffamento ora, infatti, ha un aspetto più umano così da poter entrare facilmente nel regno, visto che gli abitanti dell'isolato deserto di Kiera, la cui sabbia è di colore nero riflette l'animo della sua gente, oscuro, così come il loro aspetto che ormai non si può nemmeno considerare umano, infatti hanno una pelle di un insolito colore verdognolo con strani disegni che ricordano vagamente quelli di un insetto, le loro orecchie sono lunghe a punta, e i loro occhi sembrano quelli di un rettile del colore del sangue. Hanno le braccia lunghe e con sole 3 dita per mano, le loro lunghe gambe hanno un insolita curvatura, la loro schiena è ricurva e il loro corpo è terribilmente magro. Sulla schiena hanno delle ali scheletriche. Ogni membro del clan ha abilità specifiche diverse quelle di Yadirha sono sopratutto mentali infatti lei sa usare la telecinesi, ovviamente le è stato impartito un severo allenamento infatti sa combattere usando la sua fidata Annwn.
Età: 20
Fazione: Ribelli
Razza: Strega
Grado: Esperta
Potere di razza: Aura di tenebra Gli stregoni nascono dall’oscurità, per tale motivo hanno una forte affinità con le tenebre e tutto ciò che di più malvagio esista. La loro aura ha profonde radici nel male e da esso traggono energie. La loro presenza incute sempre un certa negatività, seppur lieve, ma la particolarità sta nel fatto, che riescono ad amplificare questa sensazione che infondono a chi gli sta attorno. I’intensità dell’aura ed i suoi effetti, cambiano a seconda del grado: Infonde paura: Il cuore palpita più velocemente, si ha un profondo fastidio e soggezione.
Elemento: Terra
Scuola di magia e incantesimi: *Telecinesi –spostare oggetti o lanciarli con la forza della mente
Esperto – Nel raggio di 5 metri, può sollevare fino a 250kg di peso
*Scudo della mente- capacità di schermare la propria mente da attacchi psichici ed illusori (si attiva automaticamente e l'incantatore che lo usa avverte un formicolio alle tempie)
Esperto -Se l’attacco arriva da un raggio di 5 metri
Arma: Aion axe Nome dell’arma: Annwn Elemento dell'arma: terra
Le terre di Vygrid, patria di forti e robusti armaioli. È in questo terreno impervio che nasce Markus, nessun casato importante a cui appellarsi, nessun potente lignaggio a cui fare riferimento, solo le umili origini d’una famiglia di armaioli. Venuta a mancare prematuramente la madre, il giovane è cresciuto da sé aiutato dal padre e dal fratello maggiore. Abile nella costruzione d’armi di pregiata fattura ed un bravo scalatore; Markus ha imparato fin da subito come rialzarsi dalle difficoltà nonostante la sua totale inesperienza nel campo della scrittura e della lettura. Seppur l’aspetto possa rimandare a un rude maniscalco, Markus è sempre stato considerato benevolo, una sorta di “gigante buono” per chi l’ha conosciuto: gentile e disponibile con tutti, un lato col quale riesce a farsi apprezzare un po’ da chiunque. Nonostante l'indole bonaria però è dotato di un forte temperamento che spesso non l'aiuta a conservare la sua pazienza e la sua irruenza.
Ma i problemi sono sempre in agguato, una notte, rientrato più tardi dalla vicina miniera di metallo, il giovane Markus trovò la sua casa avvolta dalle fiamme e, al suo interno, si stava consumando l’omicidio di suo fratello e di suo padre. La visione di quei corpi orrendamente smembrati e dati alle fiamme lo terrorizzarono al punto da immobilizzarlo dietro una delle tante finestre rotte della casa, finestra dalla quale vide il volto dell’assassino sinistramente illuminato dalle fiamme mentre lasciava cadere l’ultimo brandello del cadavere di suo fratello. Con l'ultima goccia di coraggio che gli rimaneva, si lanciò contro l'uomo che aveva massacrato la sua famiglia ma, complice il caldo e l'aria pregna di fumo, Markus ebbe la peggio quando l'assassino lo colpì all'altezza dell'occhio con la sua spada. Fu proprio questo a salvargli la vita visto che l'assassino credendolo morto, in realtà era solo stordito, abbandonò la casa prima che questa potesse crollargli sulla testa… Così Markus riuscì a salvarsi ma l’episodio divenne parte dei suoi incubi, lo divorava da dentro così come la consapevolezza di non aver potuto fare nulla per salvare i suoi cari da una morte tanto ingiusta ed orribile. A distanza di un mese dalla vicenda è stato proprio quel volto che lo ha spinto a militare all’interno delle file di Targaryus: la vendetta ormai acceca i suoi occhi al punto da creargli una sorta di scudo emotivo che gli impedisce di creare legami con chiunque, uomini e donne che siano, per paura di portare conclusioni spiacevoli anche all’altro. Non disdegna però le storie passeggere e non è raro trovarlo in compagnia di piacevoli esponenti di entrambi i sessi… spesso insieme.
Età: 21 anni
Fazione: Ribelli
Razza: Elfo
Grado: Esperto
Potere di razza: Simbiosi
Gli elfi nascono dalla natura e con essa hanno forte affinità, sono in grado di comunicare con la flora e la fauna nel linguaggio antico della madre terra: i fiori, le rocce, le creature, ecc
I maghi e gli stregoni sono loro stessi frutto della natura, la luce e l’ombra fanno parte del Tutto, quindi gli elfi sono in grado di connettersi anche alle loro menti, riescono dunque a percepire ed infondere, a loro volta, le proprie emozioni. Gli effetti sono diversi a seconda del grado:
Esperto - Avverte le sensazioni ed emozioni altrui ed è in grado di manipolarle, infondendo le proprie. Quindi se l’elfo è in uno stato di calma e la persona con la quale si rapporta è colmo di ira, ritrovandosi sotto l’effetto della simbiosi, anch’egli si calmerà. (ciò vale per tutti gli stati umorali).
Elemento: Fuoco
Scuola di magia e incantesimi:
Distruzione -Lingue di fuoco: Previa concentrazione, si è capaci di generare all’interno della propria bocca una quantità controllata di fuoco, la quale viene soffiata con forza contro il nemico; (Esperto) la fiamma si propaga per 5 metri di lunghezza e provoca ustioni di secondo/terzo grado.
Alterazione ed Illusione - Imposizione del Dolore: L'incantatore si connette alla mente del nemico e crea in lui l'illusione del dolore, il corpo non subisce danni reali; (Esperto) genera forte dolore che pervade la testa del nemico: emicrania fulminante, disorientamento e nausea.
Arma: Rueful Axe Nome dell’arma: Regret Elemento dell'arma: Fuoco Livello: 9 Punti EXP: 8870
Biografia:
Loren Dervult fa parte di una delle più antiche e nobili famiglie del regno, i suoi genitori l’hanno avuta in tarda età. Aveva un fratello più grande che è morto da piccolo annegando nel fiume vicino alla loro proprietà. I genitori sono rimasti scioccati da questa tragedia dopo la quale hanno smesso di partecipare alla vita di corte e di far vita sociale.
Loren ha pochi ricordi di suo fratello il quale è morto quando lei aveva 3 anni, ma è cresciuta praticamente con il suo “fantasma” dato che i genitori ne hanno sempre parlato, la sua cameretta è poi un museo, è stata lasciata come era e viene pulita ogni giorno, a lei non è stato mai permesso di entrarci perché i genitori avevano paura che potesse rompere o rovinare qualcosa o addirittura mettere qualcosa fuori posto.
Quando Loren è cresciuta ha preso in mano le redini della famiglia e della sua stessa vita. Ha cominciato a partecipare alla vita di corte anche se non si è mai messa in mostra tant’è che qualcuno non conosce neanche il suo nome. Proprio una delle prime volte ha incrociato lo sguardo di un giovane nobile di cui non conosce neanche il nome e di cui si è invaghita, ma non ha mai fatto nulla per farsi notare o per conoscere il suo nome.
Appoggia in pieno la causa del Principe Lantis ed anche se in ritardo vuole unirsi alla sua causa e rimettere ordine nel Regno di Doheris.
Lo stemma della sua casata è un tulipano nero, i colori nero ed oro.
Età: 22 anni
Fazione: Reali
Razza: Maga
Grado: Allieva
Abilità di razza: Aura di luce
I maghi prendono vita dalla luce e per tale motivo vi hanno forte affinità. Questa caratteristica è associata alla positività ed al bene, ma non sono rari i casi in cui viene adoperata per scopi bassi, il tutto dipende dall’indole del mago. La loro presenza suscita di per sé una certa calma, ma sono in grado di amplificarla per sortire diversi effetti che cambiano a seconda del grado:
Esperto – Si avverte un profondo stato di rilassatezza e ci si sente propensi positivamente verso lui
Elemento: Vento
Scuola di magia e incantesimi:
Alzando la mano al cielo l’incantatore è in grado di incanalarvi la propria energia e plasmare il vento:
Esperto Tornado - Si genera un vento imptuoso che sbalza via il nemico per cinque metri, causandone danni da impatto di media identità
Teletrasporto del proprio corpo:
Esperto – Nel raggio di 5 metri
Arma: Nordic Hero Battleaxe
Legale Buono (LB): il Crociato, il difensore dei deboli ed il raddrizzatore di torti, l'eroe per eccellenza. Cerca con tutte le sue forze di fare del bene, ma ben difficilmente metterà in discussione le leggi o la gerarchia in cui si trova. Dice la verità, mantiene la parola data e aiuta i bisognosi; combatterà il male sempre e senza tregua, il suo dilemma morale più grande è quando deve infrangere la legge per difendere i più deboli (salvare un innocente che viene punito da un governo altrimenti impeccabile o rubare per sfamare un bambino che muore di fame lo metterebbe in grande difficoltà).
Nome e Cognome: Anne Targaryus Codice colore: #33CC99
Foto del documento:
Biografia: Nata e cresciuta a Sandover, regno dei Targaryus poco più a sud della capitale, Anne sin dall'infanzia ha condotto una vita serena e tranquilla. Figlia unica di Elèna e Abraham, quest'ultimo valoroso cacciatore, taglialegna e fratello di Benor Targaryus, ha sempre sentito la mancanza di un fratello e una sorella, un vuoto che solo suo cugino Efrem – fortunatamente – è riuscito a colmare. Tra i due vi è sempre stata una forte intesa; un rapporto ben consolidato, da considerarsi più di fratellanza che di amicizia. Efrem è sempre stato un suo punto di riferimento e grazie a lui ha imparato a cacciare, ad usare la sua ascia e varie tecniche base di combattimento.
Ragazza solare, ama vivere la sua"unica vita" (come è solita dire) è molto legata alla sua famiglia ed è appassionata di lettura e scrittura, passione nata con la possibilità di istruirsi che le hanno dato i genitori. Inoltre, è uno spirito libero e si è sempre differenziata dalle altre fanciulle, le quali occupano la maggior parte del loro tempo a fare lavori prettamente femminili dedicandosi soprattutto al galateo, tralasciando molte altre attività considerate da "rozzo maschiaccio" e "poco costruttive". A differenza di molte, Anne è il tipo di ragazza che non si preoccupa di un ginocchio sbucciato, dei capelli arruffati e tanto meno di ciò che pensa la gente. Non è tipo da farsi mettere i piedi in testa da qualcuno, ma questo non vuol dire che sia la solita ragazzina incivile e irrispettosa: i suoi genitori l'hanno cresciuta con rigide regole, tanto da trasmetterle il loro forte senso del dovere. Ma la sua indole, la sua natura, non può di certo reprimerla, ed Anne è proprio quel tipo di ragazza che è in perenne ricerca di indipendenza e della propria strada, ma c'è da dire che è pur sempre un' innocente adolescente di 17 anni e probabilmente usa inconsciamente questa sfacciataggine solo per nascondere il suo lato ancora puerile e bisognoso.
Poco dopo lo scoppio della guerra, Anne viene a conoscenza di una dura e scomoda verità. Rattristata e delusa, una notte prende la dura e vigliacca decisione di scappare di casa, dopo aver inviato una missiva al cugino e lasciando una lettera di addio ai genitori. Camminando per chilometri si mette alla ricerca della Lapis Ancestralia di cui le parlò Efrem poco prima dello scoppio dei disordini a Dohaeris. La sua attenzione viene attirata dal bagliore di un lampo proveniente da un mausoleo comparso quasi dal nulla. Intorno a lei solo sterpaglie, inferriate arrugginite e vecchie lapidi: grazie a questi particolari, capisce di essere giunta a destinazione.
Età: 17 anni
Fazione: Ribelli
Razza: Elfo
Grado: Allieva
Abilità di razza: Simbiosi
Gli elfi nascono dalla natura e con essa hanno forte affinità, sono in grado di comunicare con la flora e la fauna nel linguaggio antico della madre terra: i fiori, le rocce, le creature, ecc
I maghi e gli stregoni sono loro stessi frutto della natura, la luce e l’ombra fanno parte del Tutto, quindi gli elfi sono in grado di connettersi anche alle loro menti, riescono dunque a percepire ed infondere, a loro volta, le proprie emozioni. Gli effetti sono diversi a seconda del grado:
Allievo – Avverte le sensazioni ed emozioni altrui, è dunque difficile ingannarlo, se chi gli sta di fronte cerca di celare le proprie intenzioni.
Elemento: Acqua
Scuola di magia e incantesimi:
Scuola di Distruzione
Morsa di ghiaccio – Congela un unico arto, causandone la paralisi e lievi danni da congelamento.